wtorek, 11 listopada 2025

Kompendium PSX - 30 lat PlayStation w Europie

 Kompendium PSX - 30 lat PlayStation w Europie

    Publikacja ta została zasponsorowana w ramach croudfounding'u na portalu zrzutka.pl założonego przez wydawnictwo Openbeta, zajmujące się już w przeszłości różnymi opracowaniami na temat historii gier komputerowych ale nie tylko. Album/książka ta - nie wiem jak dokładnie wypada określić ten artefakt - jest wydawnictwem okolicznościowym, podsumowującym - po 30 latach  od premiery, która miała miejsce w 1995r - obecność na rynku europejskim jednej z najważniejszych konsol w historii, która sprzedała się w łącznym nakładzie ponad 100 000 000 jednostek. Warto wspomnieć, że w kraju pochodzenia - tj. rzecz jasna w Japonii - debiut pierwszego PlayStation odbył się nieco wcześniej, bo już 03.12.1994 w porównaniu z premierą europejską, mającą miejsce 29.09.1995. Oficjalny debiut w Polsce miał miejsce jeszcze później bo dopiero na początku 1996r... Wspomniane wydawnictwo - gwoli ścisłości - nawiązuje więc bezpośrednio do premiery europejskiej, nie zaś polskiej.

Okładka omawianej książki a właściwie księgi, ponieważ wydawnictwo wyróżnia się zarówno rozmiarami jak i wagą tomu.

    Lektura tego opracowania uświadomiło mi wiele rzeczy naraz odnośnie "tamtych czasów". Przede wszystkim, że ominęła mnie pewna rewolucja, ponieważ nigdy nie posiadałem "szaraka". Wiele gier które w od połowy lat 90-ych wychodziły na tę konsolę po prostu długi czas nie znałem, z częścią z nich - szczególnie wydanych tylko na jedną platformę, w postaci PSX - nie zetknąłem się w ogóle. Pośrednio też wspomniana lektura uświadomiło mi również, dlaczego tak właśnie było? Otóż komputer PC - i ten pogląd pojawia się również w omawianym albumie - był urządzeniem znacznie bardziej uniwersalnym od konsoli. Oprócz grania można z nim było robić znacznie więcej - edycja tekstu, grafiki itd. Konsola była w tamtym czasie sprzętem zdecydowanie luksusowym, z punktu widzenia polskiego nastolatka (a zapewne i rodzica). Szczególnie w okolicach premiery PlayStation w Polsce - platforma postrzegana jako sprzęt "dla bogatych gówniarzy". Bo tania to ta konsola dla przeciętnego polskiego zjadacza chleba nie była. Zresztą... Nie tylko sam sprzęt był dość drogi. Problem stanowiły także gry i ich fizyczna dostępność (no i ich cena). O ile jednak w dużym mieście zawsze znalazł się sklep, który coś tam oferował lub - alternatywnie - była też giełda, oferująca "piraty" - to w mniejszych miastach i miejscowościach, szczególnie w pierwszych latach obecności konsoli na rodzimym rynku, ten dostęp był znacznie ograniczony - brakowało źródeł. Pamiętać należy, że wtedy wszystko było znacznie bardziej "fizyczne", tzn. Internet dopiero raczkował i grę należało posiadać na fizycznym nośniku CD aby jej używać, a więc trzeba było udać się do sklepu - zazwyczaj właśnie w większym mieście, co samo w sobie stanowiło problem logistyczny - lub zamówić ją wysyłkowo. Praktycznie nie przypominam sobie by wśród moich znajomych ktokolwiek "u nas" - tj. w mieście powiatowym - taką konsolę w połowie lat 90-ych posiadał. "Gracze" to byli prawie wyłącznie "pecetowcy", może było jeszcze kilku zagorzałych "amigowców" kilka osób co miało stare konsole - głównie Pegasusy - i to by było na tyle. 

"Instant clasic", "timeless clasic", "ikona PSX". wszystkie te określenia nadal doskonale pasują do Final Fantasy VII. 

    Największym - i najbardziej nostalgicznym - obszarem są niewątpliwie w omawianym tomie artykuły wspominkowe, odnośnie najsłynniejszych gier, które ukazały się na pierwszą generacje sprzętu PlayStation. Taka "kumulacja" tytułów wydanych przez lata na tę generację sprzętu w jednym miejscu pozwala uświadomić sobie, jak dużo i jak ważnych gier pojawiło się na pierwszej konsoli od Sony. Battle Arena Toshinden, seria WipeOut, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Crash Bandicoot czy Resident Evil to tylko kilka z przykładów klasyków nadal żyjących w pamięci i sercach graczy na całym świecie. Dodatkowo należy podkreślić, że część z tych serii wciąż żyje i dostają nowe odsłony bądź remastery lub nawet remake'i (choćby wspomniane FF VII czy MGS).

    Opracowanie zawiera też historię powstania pierwszego PlayStation, jak do tego doszło jak udało się wygenerować Sony tak wielki i spektakularny sukces tego urządzenia oraz jak bez determinacji jednego człowieka - Kena Kutaragy'ego - marki PlayStation mogło nie być w ogóle, nigdy. Ciekawe i zaskakujące było też dla mnie odkrycie jak wiele wersji tego urządzenia było na rynku i czym się one względem siebie różniły? Podobne odczucia - zaskoczenia - towarzyszyły mi podczas czytania kolejnych artykułów o akcesoriach do konsoli. To było doprawdy niespodziewane jak wiele i jak egzotycznych - zarówno co do formy jak i zastosowania - tych peryferii w ogóle było. Z drugiej strony warto sobie uświadomić, że pierwsza generacja konsoli od Sony była w dużej mierze polem do licznych eksperymentów z których niektóre przetrwały próbę czasu - np. ekstrawagancji i zdawałoby się dziwaczny przez swoją innowacyjność a dziś wręcz ikoniczny kształt kontrolera - a inne (tak na prawdę większość) zupełnie w tej próbie "poległy".

Pierwszy numer polskiej wersji oficjalnego PlayStation Magazine, stanowiącego bezpośrednie tłumaczenie z wydania angielskiego (potem trochę się to zmieniło). No i te dema gier dostępne na dołączonej do magazynu płycie - przepustka do światowych nowości.


    Ciekawym zestawem artykułów obecnym w tej księdze były też teksty o tym, jak wyglądała polska branża czasopism o grach komputerowych w latach 90-ych i jak tematyka konsolowa wbijała się "klinem" na rodzimy rynek, zdominowany przez PC-ty. Jak, w zaledwie kilka lat, z pewnej egzotyki konsole - szczególnie PSX - stały się dużą częścią składową "tortu" w kontekście procentu udziałów w rynku gier, również w Polsce. Równie interesujące były też dla mnie artykuły pokazujące, kto i dlaczego tworzył w tamtych czasach czasopisma o grach video w Polsce i jakie szanse ale i poważne wyzwania stały wtedy przed takimi ekipami? Ponieważ byłem głównie w tamtym czasie graczem PC-towym to pewnym wręcz szokiem było dla mnie odkrycie przy lekturze omawianej księgi, ile różnych periodyków wydawanych w Polsce było w kolejnych latach poświęcane konsolom. I tak np. był oficjalny magazyn Playstation - "przeszczepiony" do Polski z rynku brytyjskie jak również rodzime twory w postaci NEO (później NEO Plus) czy PSX Extreme. Cześć "głównej stawki" jak Secret Service, Świat Gier Komputerowych czy nawet Komputer Studio powoli, z biegiem czasu, zdawały się uginać pod rynkową presją, również poświęcając konsolom - w tym i PS1 - coraz więcej miejsca.


    Jakoś to nigdy wcześniej do mnie nie dotarło ale również przy lekturze tego opracowania uświadomiłem sobie, że faktycznie pierwsze PlayStation promowało bardziej dorosły profil gracza niż wcześniejsze generacje konsol od innych producentów oraz inwestowało - dość skutecznie - aby zintegrować obecność swojego sprzętu z trendami kultury masowej. Głównie rzecz tutaj dotyczyła kultury klubowej, muzyki elektronicznej i imprezowego stylu życia prowadzonego przez młodzież i młodych dorosłych (pokroju studentów) ale głównie na zachodzie Europy. Sztandarowym przykładem takiego mariażu okazała się seria futurystycznych wyścigów WipeOut, w której pojawiały się banery reklamowe realnych producentów, związanych z kulturą eventową - np. Red Bull - oraz muzyka znanych twórców muzyki elektronicznej: The Prodigy, Orbital, Chemical Brothers i wielu innych.

Futurystyczne modele, dynamiczna rozgrywka, wysoki poziom trudności i duża dawka muzyki elektronicznej - mieszanka wybuchowa która zapewniała sukcesy całej serii WipeOut.
   

    Ciekawe było także uświadomienie sobie jak bardzo niegrzeczne i niepoprawne były reklamy w tamtym czasie. Ocierały się często o sugerowanie używania środków odurzających, niekiedy epatowały również przemocą lub motywami erotycznymi - eksponowanie kobiet w wyzywających kreacjach i pozach, sugerowanie pewnych praktyk seksualnych, łącznie z BDSM. Myślę, że to by w dzisiejszych "poprawnych" czasach nie przeszło a koncerny - jak Sony - mogłyby się narazić na straty wizerunkowo-finansowe oraz liczne procesy sądowe. Moją intencją jest tutaj wskazanie, że tzw. "szalone lata 90-e" nie bez powodu właśnie tak były nazywane i że tamten świat i postrzeganie pewnych rzeczy, sytuacji czy postaw znacznie różniły się od współczesnych. Odważę się nawet zaryzykować tezę, że panowała wtedy atmosfera większej swobody obyczajowej, większego luzu we wszystkich dziedzinach.


Czy taka reklama przeszłaby aktualnie w magazynie dla młodzieży? Mam duże wątpliwości.

    Tak więc, podsumowując,  Kompendium PSX - 30 lat PlayStation w Europie to zdecydowanie podróż sentymentalna. Podróż do "tamtych" czasów kiedy gry i szerzej - popkultura były jakieś takie inne... Jest to też, dla mnie osobiście - pewnego rodzaju podsumowanie jak wiele mnie ominęło w kontekście gamingu w wyniku tego, że nie posiadałem nigdy pierwszej konsoli Sony, że nie miałem dostępu do wielu wytworów związanej z grami video kultury rodem z Japonii. 

aegirr 11.25


sobota, 3 maja 2025

Świat Arkadiego, wydanie zbiorcze, T2

Niniejszy tekst nie będzie - po raz kolejny - stricte recenzją omawianego albumu, lecz raczej zbiorem moich refleksji i spostrzeżeń na temat rozdziałów wieńczących sagę o Arkadim, autorstwa Philippe'a Cazy Cazamayou. Tak więc, w skrócie, doczekałem się i na drugą część tejże sagi. Bardzo pozytywne jest to, że na tenże omawiany tutaj drugi tom zbiorczy nie trzeba było czekać zbyt długo...


    Zacznę więc może od zamieszczonej powyżej, amerykańskiej okładki (tej ze wspominanej w poprzedniej części tekstu o Arkadim, zbiórki na Kickstarterze). Przypomnę tylko w tym miejscu, że powyższy projekt pojawił się na okładce tomu zbiorczego, wydanego na rynku amerykańskim a agregującym wszystkie tomy serii. Natomiast w polskiej wersji ta grafika to jeden z wariantów okładki tomu drugiego, gdyż rodzime wydanie z kilku różnych powodów, zostało podzielone na dwa tomy. Wracając jednakże do głównego wątku tego akapitu, to polska okładka jest - w mojej ocenie - ładniejsza, lepiej zrealizowana, w kontekście technicznym niż wersja na Stany Zjednoczone. Składa się na to głównie lepiej dobrane liternictwo i kolorystyka, szczególnie słowa "CAZA" jak również tytułu widocznego poniżej, przedstawionego białymi literami. dodam jednak w tym miejscu również łyżeczkę dziegciu. Jedna decyzja edytorska w kontekście wydania polskiego wydaje mi się bowiem nietrafiona. Mówię tutaj o obecności - zarówno w pierwszym jak i drugim tomie - tego samego, zawartego na ostatnich stronach publikacji, słownika pojęć związanych z uniwersum w którym rozgrywa się odyseja Arkadiego. Tę swoistą redundancję uważam za zupełnie niepotrzebną, można było zamiast tego umieścić np. bonusowe grafiki, które otrzymywali darczyńcy w amerykańskiej zbiórce na wspomnianym Kickstarterze. 


    Osobiście nie lubię określeń typu "kultowe", "legendarne" lub "ikoniczne". Paradoksalnie jednak do tejże serii pasują wszystkie te trzy określenia. Siłą tej opowieści jest bowiem to, że nie jest to kolejne, sztampowe heroic fantasy lub space opera o ratowaniu świata. Wynika to z kilku różnych czynników które dość ciekawie uzmysławia czytelnikowi tekst publicystyczny, zawarty pod koniec omawianego tomu, autorstwa Nicolasa Trepalle'a. Jest to bowiem prawdziwa skarbnica wiedzy o serii. I tak w tekście Trepalle'a pojawiają się ciekawe informacje jak wyglądała geneza opowieści, jak przebiegał proces twórczy i dlaczego seria jest tak bardzo rozciągnięta w czasie jeśli chodzi o pojawianie się kolejnych tomów? Mowa jest też tam o tym, że w pewnych momentach występowały poważne ryzyka, iż seria nigdy nie zostanie ukończona przez autora z powodu trudności, na jakie napotykał (nie chce jednak tutaj zamieszczać spojerów).




    Cykl o Arkadim, w zamyśle wydaje się być zaprojektowany jako epopeja post-post-apokaliptycznej przyszłości - tak odległej, że niemal mitycznej - niosąc w sobie to, co wielkie historie zawierać powinny. Czerpie z historii ludzkości przerabiając na swój sposób mity, podania, wierzenia, archetypy. Z najważniejszych mamy więc Orfeusza i jego tragiczną miłość do Eurydyki. Jest też Odyseja - wielka wyprawa w celu ratowania świata, która przeżywa Arkadi, czy mit o Jonaszu i wielorybie. Oprócz tego pojawiają się w ramach opowieści liczne nawiązania do mitologii greckiej, nordyckiej czy Biblii, które wychwycić będzie zdolny jedynie czytelnik który, podobni jak Caza, jest dobrze obeznany z klasycznymi dziełami światowej literatury. W zakończeniu sagi o Arkadim niespodziewanie pojawia się nawet temat Arki, zgrabnie łącząc tę opowieść z innymi - wcześniejszymi - krótkimi formami komiksowymi tworzonymi przez Cazę oraz, rzecz jasna, z biblijnym motywem potopu. Dodatkowo, jeśli czytelnik zna inne komiksy tego autora i jeśli się dokładnie przeanalizuje się pewne powiazania Świata Arkadiego z pozostałymi opowieściami, tworzonymi przez lata rękami Cazy, to widać, że niemal wszystkie opowieści, te z tomu 'Arche-Lailah', 'Era cienia' i sagi o Arkadmi, co prawda luźno, ale jednak są powiązane i w założeniu tworzą spójną całość, tworząc wspólnie coś, co ośmielę się tu nazwać Cazaversum - wszechświat stworzony przez ich autora. 


    Oprócz wspomnianych nawiązań do licznych mitologii i dzieł literackich pojawiają się też w sadze o Aradim wątki filozoficzne. Najbardziej oczywistymi, które przebijają się w tej historii na wielu płaszczyznach, są dychotomie: ciemność - światło, maszyny - człowiek, materia - duch, tworzenie - zniszczenie. W świecie wykreowanym przez Cazę nie ma też zła absolutnego. Jak słusznie zauważa Trepalle, w tej opowieści nie ma bohaterów i łotrów a źródłem Armagedonu który spotkał świat nie są czyjeś perfidne działania, lecz raczej nieprzewidziane konsekwencje ludzkich decyzji i to podejmowanych w dobrej wierze. Ta saga jest więc w takim ujęciu głosem ostrzegającym ludzkość przed jej własnym szaleństwem. Warto nadmienić tutaj, że źródłem atomowej katastrofy która spotkała świat, była piątka ludzi tworzących kolektyw w postaci think tanku o akronimie K.R.O.-N.O.. tu pojawia się kolejne ciekawostka, bowiem Brodacz w okularach, jeden z członków tejże grupy, niewątpliwie wygląda jak sam Philippe Cazamayou i nie sądzę aby to podobieństwo było przypadkowe. Ciężko jednak jest mi stwierdzić, czy pozostała czwórka członków "kolektywu winowajców" również jest wzorowana na realnych osobach. Wracając do samego Cazy, to warto pamiętać, że autorzy różnych dzieł mają tendencję do uwieczniania siebie często gdzieś "w tle" swoich dzieł, czy to obrazów oraz opowieści. W przypadku Cazy nie był to zresztą pierwszy raz. Wszak w "Scenkach z życia osiedla" jego alter-ego było bohaterem - i to pierwszoplanowym - większości (a może nawet wszystkich) opowieści z tego cyklu. Omawiając tom pierwszy tej sagi kilka miesięcy temu napisałem między innymi, że "Caza zna człowieczą duszę". Wiele refleksyjnych przemyśleń autora pojawia się także - a może w szczególności - na ostatnich stronach omawianego tutaj, drugiego tomu serii. I tak poprzez swoje alter ago pseudo-boga Kro-no, Caza mówi: "przemienilibyśmy cały świat w energię, żeby tylko zaspokoić naszą żądzę mocy", za chwilę, dodając jeszcze ustami tej samej postaci: "wszyscy jesteśmy winni", co dobitnie oddaje pierwiastek szaleństwa zawsze obecny w gatunku ludzkim.



   Wracając jednak do samej sagi o Arkadim, to przy końcu opowieści wychodzi też dobitnie na powierzchnię baza w postaci "estetyki", czy też może "osnowy" Science fiction, na której zbudowana jest cała baśniowo-mityczno-poetycka opowieść. Autor przedstawia bowiem popartą naukowymi - opartymi na fizyce - argumentami o tym jak doszło do opisywanego w sadze kataklizmu. Przytoczę tu kilka wątków aby to zobrazować. Zacznijmy od cytatu, zaczerpniętego oczywiście bezpośrednio z kart komiksu: "[...]  przeciążona Ziemia zwolniła, aż w końcu w ogóle przestała się obracać. Powiedzmy, że robi robi jeden obrót wokół własnej osi tak długo, jak okrąża Słońce, czyli przez jeden ok. W rezultacie zawsze przedstawia m tę sama twarz, jak kiedyś Księżyc, krążący wokół niej". I nawiązując jeszcze bezpośrednio do Księżyca, warto stwierdzić, że w powieści mamy dryfujący w przestrzeni pas "księżycowych kamieni", będącymi pozostałościami Księżyca, który rozpadł się w wyniku zaburzeń grawitacyjnych spowodowanych zmianami w ruchu obrotowym Ziemi, co również jak najbardziej ma sens z fizycznego punktu widzenia, ponieważ trabant Ziemi jest z nią faktycznie związany bardzo silnie oddziaływaniami grawitacyjnymi. Kończąc wątek tematów związanych z fizyką warto jeszcze wspomnieć bez zbytniego spojlerowania, że ostatecznie reakcje na poziomie atomowym i efekty grawitacyjne ze źródła ziemskiej katastrofy, którą ze sobą przyniosły staję się jednocześnie wybawieniem dla umęczonej planety Ziemia a więc i całego świata Arkadiego...


    Istotnym zagadnieniem, jakże "na czasie", jest też w tej opowieści rola i wpływ Sztucznej inteligencji na ludzką cywilizację. Caza - jak na rasową opowieść SF przystało - zastanawia się i sugeruje, do czego może nas doprowadzić szeroko zakrojona kontrola AI nad ludzkimi społecznościami. W przypadku tej opowieści Sztuczna inteligencja, postawiona na straży ludzkiego miasta-bunkra posłusznie dąży do postawionych jej twórców (ludzi) celów, ale czy robi to dobrze? "Hel", bo takie imię nadano AI - na cześć nordyckiej bogini, władczyni krainy zmarłych, zarządza miastem Dis, w którym żyją ludzie ocaleni z wielkiej nuklearnej katastrofy. Ale czy żyją naprawdę? Snują się raczej jak cienie, bladzi, apatyczni, bez celu. Karmieni są przygodami syntetyzowanymi dla nich przez tytana Orfe, a pozbawieni tychże, popadają w apatię lub obłęd. Ale To właśnie jest siła SF - z wyprzedzeniem kilku (czasem wielu) dekad autorzy, niekiedy śledząc i ekstrapolując obserwowane trendy (w technologii, demografii, obyczajowości) lub przeczuwając "co może nadejść" artykułują takie obawy, bądź nadzieje w swoich mających pierwiastek profetyczny dziełach. Nie inaczej jest z opowieścią stworzoną przez Cazę. 

Jedna z najważniejszych plansz komiksu - przybycie Legionu. Czyż te czarne roboty nie wyglądają zaskakująco podobnie do Ferroidów z animacji Gandahar?


Opowieść kończy się przemianą ołowiu w złoto i tego co było źródłem zniszczenia i tragedii w źródło zbawienia i nowego początku. Wspominana już dychotomia, będąca osią opowieści na jakże wielu płaszczyznach, objawia się raz jeszcze, w kluczowym, kulminacyjnym momencie. Specjalnie ująłem to w sposób dość enigmatyczny aby nie odbierać czytelnikowi przyjemności z samodzielnego odkrycia zakończenia sagi o Arkadim. Myślę jednak, że jeśli ktoś z was - drodzy czytający tenże tekst - powróci do lektury tego akapitu raz jeszcze (po przeczytaniu sagi), na pełno w pełni zrozumie co  autor - w tej roli ja - miał na myśli. Podsumowując - w mojej ocenie seria o Arkadim stanowi opus magnum w twórczości Cazy. Jeśli chcielibyście komuś udowodnić, że komiks jest sztuką potrafiącą, podobnie jak książka czy film, przedstawiać wielopoziomowe opowieści o głęboko ugruntowanym, moralizatorskim lub filozoficznym przesłaniu ta seria z pewnością może posłużyć jako znamienity przykład na obronę takiej właśnie tezy.



poniedziałek, 27 stycznia 2025

'Produkt' - trochę wspominków o historii magazynu i 'P24'

 A było ich dwadzieścia i trzy... To znaczy aż do poprzedniego roku (2024) kiedy to ogłoszono, że do życia powróci, co prawda okazjonalnie - w postaci 24-go numeru - magazyn komiksowy 'Produkt'. I on też, ten nowy numer, stał się tzw. 'triggerem' czy bardziej po polsku 'wyzwalaczem' który skłonił mnie do popełnienia niniejszego tekstu. 

Kwintesencja młodzieżowego klimatu z lat 90. Dresy, kaptury, Viva - ech...wspomnień czar.

    Zacznijmy jednak od początku, przenosząc się mentalnie do końcówki lat 90. XX stulecia. Pozwolę sobie w tym miejscu na pewne  osobiste wynurzenia. Pamiętam bowiem jak, przypadkiem, za szybą w kiosku Ruch-u ujrzałem dziwny artefakt. Okazał się on trzecim numeru jakiegoś nieznanego mi wcześniej periodyku, o którym w życiu nie słyszałem. To zdecydowanie były inne czasy, nie tak łatwo było o informacje co, kiedy i dlaczego pojawiało się na rynku wydawniczym? W domu pospiesznie zasiadłem do lektury i... Te komiksy były tak bardzo inne od tego, co znałem wcześniej. Co prawda jako nastolatek interesowałem się sztuką komiksu i z zapałem kolekcjonowałem szczególnie te tytuły, które pojawiały się w 'Komiksie Fantastyka' - Yans, Koval, Pelissa - oraz te z Orbity - Thorgal, Szninkiel itd. Nie miałem jednak w tamtym czasie za bardzo - niestety - "dojść" do twórczości polskiego środowiska undergroundow'ego. Dlatego też pierwszy kontakt z 'Produktem' był zdecydowanie czymś nowym, świeżym, innym od tego, co znałem do tej pory. I tak oto nieznany wcześniej periodyk objawił mi prace polskich twórców, których wówczas nie znałem. Prace te były często narysowane w formie karykaturalnej, były ekspresyjne a jednocześnie miejscami niecenzuralne czy wręcz ostentacyjnie wulgarne. Dobitnie krytykowały polską post-peerelowską rzeczywistość w wielu jej niedojrzałych czy patologicznych aspektach. No cóż, to chyba także były (i myślę, że nadal - w kolejnym już pokoleniu są) cechy buntującej się młodości a tacy przecież - w wieku licealno-studenckim - byli wtedy twórcy magazynu (i ja - czytelnik). 

    Wkrótce, po łapczywej lekturze wspomnianego 'P3', wcześniejsze, brakujące numery (1 i 2) nabyłem drogą wysyłkową. Potem już na bieżąco - mniej więcej do połowy historii magazynu - śledziłem terminy wydawania kolejnych numerów i niezmiennie kupowałem. Wszystkie z nich mam do dzisiaj. Tzn. te 12-13 pierwszych numerów, bo później już magazyn zmienił się na tyle, że jakoś zniknął z mojego prywatnego "mentalnego radaru", który na początku lat 2000 znacząco przesunął się w kierunku francuskiego BD i dokonań frankofońskich klasyków komiksu fantastycznego z lat 70. i 80. - ale to temat na zupełnie inny artykuł... Tak więc wracając do samego 'P' - jak przy każdym artykule, również i w tym przypadku musiałem sięgnąć do "materiałów źródłowych", tj. - w tym konkretnym przypadku - przeczytać po raz kolejny archiwalne numery magazynu - tym razem wszystkie (było to spore wyzwanie czasowe, nie ukrywam). I muszę stwierdzić, że była to dość specyficzna, zdecydowanie sentymentalna, wartościowa i pozytywna podróż. Przechodząc więc do konkretów - czegóż tam, w tym Produkcie nie było: 'Osiedle Swoboda', 'Fido i Mel', 'Opowieści z Obudna', 'Aurora', Saga 'Pokolenia' o dresiarzach i tyle jeszcze innych, niezapomnianych...

A tak wyglądał "mój pierwszy raz" z Produktem - no i jak tu było nie kupić? Przecież to po prostu musi być dobre!

    W tym momencie pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję, ponieważ omawiając co pojawiało się na łamach 'P' nie sposób nie wspomnieć o pewnym stałym elemencie, który pojawił się już w pierwszym numerze periodyku i stał się jego stałym elementem. Mam tu mianowicie na myśli tematy tzw. "pasków", publicystyki i gamingu. Na każdej bowiem stronie (na dole - stąd niekiedy sami twórcy używali terminu "podpaski") był zawsze umieszczany może centymetrowej szerokości "wstęga" na której pojawiły się komentarze odautorskie - głównie autorstwa Michała Śledzińskiego - w różnych tematach. Najczęściej były to uwagi uzupełniające, dotyczące zawartych na poszczególnych stronach opowieści komiksowych, były też często informacje innego rodzaju. Na przykład wpisy w tematach nadchodzących lub przeszłych imprez branżowych, zawartości nadchodzących numerów 'P' albo komentarzy co do nowych albumów, ulubionych przez redaktorów 'Produktu' kapeli muzycznych. Najczęściej były to tzw. 'ciężkie brzmienia' zespołów jak chociażby Tool, Slipkot, Deftones czy Korn. Czasami zdarzały się i pozdrowienia dla znajomych lub - zazwyczaj dość niecenzuralne - dowcipy. W temacie wspominanej na początku akapitu "publicystyki" to faktycznie, oprócz zawartości stricte komiksowej zaczęły się pojawiać w 'P' różnorakie teksty, stanowiące dodatkowy "wsad merytoryczny". A to teksty o muzyce, a to o filmach, grach itd. Czyli w skrócie wszystkich aspektach szeroko rozumianej popkultury oraz jej niszach, które młodych redaktorów w tamtym czasie interesowały. I to było dobre, znacznie wzbogacało bowiem wartość merytoryczną poszczególnych odsłon periodyku. W kontekście game'ingu, który był wspominany jako trzeci aspekt do omówienia w tym akapicie, mam tu w szczególności na myśli magazyny, z którymi "produktywni" twórcy byli już wcześniej w jakiś sposób związani. Szczególnie miesięczniki 'Świat gier komputerowych' (ŚGK) oraz 'Neo Plus' (NP). 

    Stąd też w Produkcie (szczególnie na ostatniej stronie okładki) pojawiały się reklamy tychże magazynów lub gier - choć nie tylko. Istniała tam pewnego rodzaju synergia, gdyż reklamy przedstawiające 'P' ukazywały się też we wspomnianych periodykach (szczególnie reklamy pierwszych numerów 'Produktu'). W każdym razie przez większość numerów 'P' zawierał on jakieś reklamy dotyczące domeny gier komputerowych. I mówimy tu zarówno o reklamach samego magazynu NP jak i - w późniejszym czasie - także periodyków takich jak inna legenda branży gier - "Top Secret", czy odchodząc nieco od gier "Polska fantastyka naukowa - Science Fiction". Były też i reklamy gier - np. kolejne części Tomb Raidera, czy targów z branży gier komputerowych - System. I właśnie te reklamy na ostatnich stronach starych numerów 'P' uświadomił mi dlaczego - prawdopodobnie - tematem okazyjnego "wskrzeszenia" magazynu zainteresował się CD Projekt? Kończąc ten akapit warto chyba jeszcze nadmienić, że w 'ŚGK' ukazywały się, i to jeszcze przed tym jak 'P' ujrzał światło dzienne, przygody żółwia Skolmana, któremu towarzyszyli Fido i Mel - jedna z najbardziej znanych ekip (anty)bohaterów komiksowych, stworzonych przez M.Śledzińskiego. Przygody całej trójki zagościły następnie w 'P' w pierwszej kolejności w postaci szalonej opowieści zatytułowanej "Biegunka". 

Plansza autorstwa Simsona z przygodami Zdzicha i Wujasa, bohaterów Obudna. Uważam to za reprezentatywną próbkę tego, jak wyglądała estetyka prac publikowanych we wczesnych numerach 'P'.

    Jeśli zaś chodzi o zawartość merytoryczną ale stricte komiksową (bo to przecież zawsze było esencją 'P') to należy stwierdzić, że niektóre historie oparły się próbie czasu, po innych (kurtuazyjnie nie będę tu ani jednych ani drugich wymieniał) widać jednak jego upływ. Co do warstwy graficznej nie mam większych zastrzeżeń, to zawsze była mocna strona 'P'. Na jego łamach prezentowali się "młodzi-gniewni", doskonale odnajdujący się w undergroundowo-zinowej, czarnobiałej stylistyce magazynu. Jednakże jeśli chodzi o warstwę fabularną, a szczególnie dowcipy i "ostre teksty" tutaj już bywa różnie, w kontekście "zestarzenia się" tychże. Może to kwestia zmienionych realiów, gdzie po ponad 20 latach Polska i świat są po prostu inne, może kwestia minionej vs obecnej (nie)dojrzałości autorów i czytelnika (w tej roli oczywiście 'ja')? Jednak aby oddać sprawiedliwość stwierdzić należy, że jest to kwestia bardzo jednostkowa, być może dla mnie na przykład pewne dowcipy lub elementy scenariusza pozostają zabawne, ciekawe a kto inny uznałby je za absurdalne i vice versa.

    Wracając jeszcze do tematu polskiego, komiksowego undergrounde'u warto podkreślić, że 'Produkt' nie był pierwszy, bo zarówno przed jego 'epoką' jak i w trakcie a także i później ukazywały się (i ukazują nawet i dziś) różne periodyki, głównie wydawane przez polski fandom komiksowy. Warto tu historycznie wspominać o tych w większości już nieistniejących, z początku wieku, jak chociażby 'Azbest' (do którego jeszcze wrócimy), 'K.K.K.' - wydawane przez Krakowski Klub Komiksu, 'AQQ', 'Znak' czy 'masoński magazyn komiksowy' - 'Cyrkielnię'. Jednak to właśnie 'Produkt' zdaje się być tym najbardziej pamiętanym po dziś dzień... 'P' był bezpośrednim rozwinięciem, kolejnym wcieleniem (jak zwał tak zwał) wspominanego już magazynu 'Azbest'. To tam właśnie, w 'Azbeście' publikowali w dużej mierze twórcy, którzy później rozwinęli skrzydła właśnie w 'P'. Przede wszystkim Michał 'Śledziu' Śledziński, który stał się przecież redaktorem naczelnym pisma, ale także Filip Myszkowski, Simson, Bizon, Kurt i paru jeszcze innych.

    Wracając do samego 'Produktu' to w późniejszych numerach magazyn zmieniał się, cały czas ewoluując. Przede wszystkim "przytył", tj. zwiększyła się jego objętość do ok. 80-ciu a później aż 100 stron. Od 10-go numeru zmieniło się również logo magazynu. Pojawiły się też oczywiście nowe serie jak np. "Opowieści na sygnale" czy "Emilia, Tank & Profesor" i wiele innych. Niektóre z serii znanych już na polskim rynku i żyjące własnym życiem - jak np. 'Wilq super bohater' czy 'Jeż Jerzy', pojawiały się na łamach 'P' gościnnie. Ogólnie inicjatywa doroślała z każdym numerem i - w bólach - była rozwijana aż w dwudziestu trzech odsłonach (numerach). Piszę tu "w bólach" gdyż jest to cecha charakterystyczna chyba wszystkich periodyków, gdzie od X źródeł (autorów) trzeba pozyskać materiały (teksty, grafiki) poskładać je w całość - na czas - oraz, a może przede wszystkim, utrzymać całe przedsięwzięcie na powierzchni finansowo, tj. zapewnić (lub nie) rentowność inicjatywy. Z tym chyba bywało różnie, choć plany były w pewnym dość rozbuchane. Mam tu na myśli np. pojawienie się magazynu 'D Lux' (lub 'P Lux') który w założeniu miał być ekskluzywnym bodaj kwartalnikiem, agregującym ambitne produkcje komiksowe, których nie udało się upchnąć w bazowych numerach - inicjatywa doczekała się bodaj dwóch numerów. Oficjalnie zaś 'P' doczekawszy się wspomnianych numerów w zacnej ilości "23" zniknął z polskiego komiksowego "krajobrazu" około połowy roku 2004...

                                                 

    Przejdźmy więc dalej, do czasów obecnych, tj. do "reaktywacji" 24-go numeru 'P'. Jak już wcześniej zostało wspomniane, do jego powstania, w roli głównego sponsora, wydatnie przyczynił się nasz rodzimy potentat rynku gier video - CD Projekt Red (i chwała im za to). 'P24' to rekordowy 'grubas' zawierający ok. 200 stron na które składają się rzecz jasna głównie opowieści komiksowe, lecz także i publicystyka. Magazyn ukazał się w trzech wariantach okładki, choć ten z rysunkiem Andrzeja Janickiego był szczerze mówiąc najłatwiej dostępny w księgarniach komiksowych. Warto także odnotować, że po raz pierwszy w historii magazynu pojawiły się w nim także plansze w kolorze. Ogólnie cały 'P24' jest pewnego rodzaju przedsięwzięciem sentymentalnym, wspominkowym, 'powrotem do przeszłości'. Stanowi też swoisty kamień milowy w historii polskiej sztuki komiksowej. Oto "młodzi-gniewni" - którzy byli takimi właśnie jakieś ćwierć wieku temu - powracają teraz jako weterani gatunku. Niektórzy z nich - będący teraz tzw. "panami w średnim wieku" - wytrwali przy temacie i nadal tworzą komiksowe opowieści, inni nieco się przebranżowili - np. w kierunku filmu animowanego lub gamedev'u. Jeszcze inni porzucili zupełnie sztukę komiksu, poświęcając życie na zupełnie inne aktywności a 'P24' stał się okazją aby "świat sobie o nich przypomniał".

    Tak więc co właściwie znalazło się w tym numerze specjalnym? Otóż - można by rzec tradycyjnie - otwiera go epizod serii 'Osiedle swoboda'. Mamy też Jeża Jerzego, Wilqu'a, ciekawostkę w postaci epizodu 'Emilii, Tanka i Profesora' szykowanego na poprzednią reaktywację 'P' która jak wiemy nie doszła do skutku. Jest i rzecz jasne kilka innych perełek, których pełnej listy tutaj nie wymienię. Wspomnę jedynie, że praktycznie każda z opowieści zawartych w tym numerze w jakiś sposób ściśle związana jest z historią 'P'. Mamy też i nowość w postaci plansz w kolorze, wśród których mamy komiks cyberpunkowy oraz Galerię. Mamy też i nieodłączną (jak za dawnych lat) produktową publicystykę, gdzie na wyróżnienie - w mojej opinii - zasługują teksty o nieżyjących już (niestety) twórcach komiksowych, w jakiś sposób związanych z 'P'. Tak więc przede wszystkim o Andrzeju Janickim, którego sam Śledziński wymienia jako 'ojca chrzestnego' magazynu ale także o Bartoszu 'Termosie' Słomce i Adrianie Madeju...

    Wspólnym mianownikiem prac publikowanych w tym tomie pozostaje fakt, że praktycznie wszyscy autorzy, których dzieła się tutaj znalazły, a których pamiętam przecież z tych pierwszych numerów magazynu, wykazują niezwykły progres, jeśli chodzi o kunszt graficzny, precyzyjność kreski, kompozycje kadrów, dojrzałość fabuły. Pierwsze zeszyty 'P', wywodzące się płynnie ze wzmiankowanych inicjatyw komiksowego undergroundu, były w dużym stopniu dzikie, nieokrzesane, zarówno w kontekście formy jak i treści. W dużej mierze nikt tych młodych ludzi nie uczył stricte sztuki komiksu - choć cześć z nich była zapewne po liceach plastycznych. Komiksy były dziełami zapaleńców, młodych pasjonatów, którym się chciało, i którzy (coś tam) potrafili. Podobnie do sfery graficznej było też i warstwą narracyjną. Tamte komiksy były głównie odzwierciedleniem tego, co młodych autorów interesowało - satyra na polskie społeczeństwo w jego wielko- i mało miasteczkowych odcieniach, krytyka ładu politycznego, rządu, kościoła, grup społecznych jak "dresy", "mochery" lecz nie tylko. Były też przecież i opowieści z nurtu SF, horrory, kryminały czy zgoła slapstickowy humor. Co do tematyki dzieł zawartych w 'P24' na szczęcie zostało "po staremu". No i są też tutaj rzecz jasna 'paski' - tak jak i w starych numerach pełnią istotną rolę didaskaliów. Przypisy odautorskie 'Śledzia' przedstawiają dany komiks i jego twórcę (lub twórców). Zawierają też liczne refleksje Śledzińskiego na temat wydarzeń z przeszłości, historii zarówno magazynu jaki i "smaczki" w postaci wspomnień o twórcach, przyjaźniach, przeszłych wydarzeniach itd. Zaskoczyła mnie wspominana wcześniej informacja (która pojawiła się gdzieś pośród pasków w 'P24'), że około 5 lat temu Śledziński podejmował pierwszą (nieudaną) próbę wskrzeszenia projektu "Produkt". Dobrze więc, że tym razem się udało - dzięki, jak się ukazuje (wydatnemu) wsparciu ze strony CDPR. 

    W Produkcie od początku rysowali pisali (mam tu na myśli publicystykę) chyba wyłącznie polscy twórcy. W magazynie królowała też nieskrępowana wolność wypowiedzi i niecenzuralność przedstawianych opowieści. Jak stwierdził we wstępniaku do pierwszego numeru redaktor naczelny magazynu - Michał 'Śledziu' Śledziński: "słowo cenzura nic nam nie mówi". I taki właśnie był 'Produkt' - od początku, z założenia, był magazynem przeznaczonym dla dorosłego czytelnika. Myślę, że magazyn ten zajmuje dziś poczesne miejsce w annałach polskiej sztuki komiksowej. Do głowy przychodzi mi tutaj dość znany cytat z Andrzeja Sapkowskiego który stwierdził kiedyś, że: "Możemy nosić chińskie ciuchy, jeździć czeskimi autami, patrzeć w japońskie telewizory, gotować w niemieckich garnkach hiszpańskie pomidory i norweskie łososie. Co do kultury, to jednak wypadałoby mieć własną". I tym właśnie z mojej perspektywy był i jest 'P' - nieodłączną już częścią polskiej kultury, "produktem krajowym" częścią naszej narodowej tożsamości - rzecz jasna głównie w ujęciu kontekstu, jakim jest - jakże plastyczne i nośne - medium komiksu.