poniedziałek, 24 grudnia 2018

Egmont vs Scream - porównanie wydań Świata Edeny

    Czym odznacza się dzieło wybitne? W mojej ocenie między innymi tym, że wraca się do niego wiele razy z równą przyjemnością, odnajdując nowe szczegóły, wątki, interpretacje. Takim dziełem, dla mnie osobiście (ale myślę, że nie tylko), jest podzielona na sześć albumów (i kilka opowieści pobocznych) historia Stela i Atany, dwójki bohaterów eksplorujących tajemnice fantastycznej rajskiej (przynajmniej z pozoru) planet - Edeny. W opowieści pojawiają się m.in. wątki skłaniające do przemyśleń jak technologia zmienia nas samych, nasze ciała, jak spożywanie syntetycznego pożywienia może nas odmienić? Jak w kontakcie z naturą człowiekiem może odnaleźć swoją tożsamość a także czuć się lepiej, żyć zdrowiej? Inna sprawa to warstwa graficzna, która niezwykle cieszy oko zarówno kreską, designami, paletą barw. Jednak obydwie te kwestie, zarówno merytoryczna jak i wizualna, choć stanowią meritum dzieła, nie będą clue poniższego tekstu. Powstał on bowiem aby porównać stricte techniczne aspekty dwóch różnych wydań tej samej opowieści które pojawiły się na polskim rynku wydawniczym w odstępie ponad dekady.

    Tak więc kilka miesięcy temu (a dokładnie we wrześniu 2018r.) ukazało się na polskim rynku wydawniczym kolejne, a tak na prawdę drugie, zbiorcze wydanie "Świata Edeny", tym razem od wydawnictwa Scream Comics. Okazja ta stała się dla mnie osobiście pretekstem do zakupienia nowego albumu a także, a może przede wszystkim, porównania go ze starszym dwu-albumowym odpowiednikiem, od wydawnictwa Egmont, sprzed jedenastu lat (starsze, "egmontowskie" wydanie pochodzi bowiem z 2007r.). Tak więc, przechodząc bez zbędnej zwłoki do porównań obydwu wydań - oto lista głównych cech którymi się one różnią:

- Okładki i format. Otóż okładka z wydania Scream 2018 - wygląda zdecydowanie lepiej, niż "obrazki w ramkach" z wydania Egmontu, to widać już na pierwszy rzut oka. Ponadto aktualne, "scremowe" wydanie ma nieco mniejszy format (co widać na poniższym zdjęciu). 


- Podobnie jak samo "opakowanie" zmianie uległy też okładki poszczególnych tomów - w nowym wydaniu wypada to zdecydowanie lepiej, ładnie zaaranżowane dwustronicowe kompozycje, zamiast jakiegoś tam obrazka w ramce jak to miało miejsce przy wydaniu "egmontowskim".



- Inna przedmowa. Ta z wydania Egmontu została napisana przez Jeana Annestaya. Natomiast ta z wydania Scream ujrzała światło dzienne już po śmierci Moebiusa (gdyż mowa jest o tym w samym tekście) przez Bonoit Moucharta. Także umiejscowienie przemowy wewnątrz albumu/ów jest inne. W wydaniu Egmontu znajduje się ona na końcu pierwszego tomu natomiast w wydaniu Scream na początku. Co ciekawe, większość użytych obrazków wykorzystanych przy ilustrowaniu tych tekstów pokrywa się miedzy wydaniami, natomiast sama warstwa merytoryczna jest nieco odmienna. Tekst Annestaya zawiera co prawda akapity dotyczące genezy serii, jednak skupia się bardziej na poruszanych w niej tematach jak np. logika marzenia sennego, porządkowaniu chronologii zdarzeń występujących w opowieści czy analizie techniki tworzenia zastosowanej przez Moebiusa (linge claire) i jej znaczenia dla wydźwięku opowieści. Przemowa Annestaya jest też podzielona na wyraźne akapity/rozdziały. Natomiast tekst Moucharta skupia się w moim odczuciu bardziej na osobie samego Moebiusa, jego inspiracjach, drodze do stworzenia opowieści i ewolucji wizji świata Edeny w głowie Girauda na przestrzeni lat. Warto bowiem pamiętać, że pierwszy i ostatnio album z cyklu o Edenie dzieli niemal 20 lat. Pierwszy z nich, "Na kuli bilardowej", wtedy jeszcze pod tytułem "Sur l'étoile" (Na gwieździe) ukazał się w 1983r., ostatni zaś "SoA" (trzymając się nomenklatury nazewniczej Egmontu) w 2001r.

Na górze przedmowa z wersji Scream, na dole z wydania Egmontu.

- Lepsza jakość techniczna, szczególnie oddanie kolorów. Tutaj, zdecydowałem się nie dodawać kolejnego obrazka, myślę, że jest ich i tak wystarczająco w tym tekście. Okazuje się, że jedenaście lat na rynku poligraficznym to cała epoka. Wydanie Scream zdecydowanie przewyższa poprzednika pod względem jakości papieru, druku, wspomnianego odwzorowania kolorów a także samego składu technicznego albumu opuszczającego drukarnię (nowe wydanie jest jakby solidniejsze).

- Czerwona zakładka w nowszym, "screamowym" wydaniu. Niby mały szczegół, ale jednak nadaje znamion ekskluzywności. No i ma piękny, intensywny kolor który pasuje szczególnie do niektórych stronic i kadrów, jak obrazuje to poniższe zdjęcie.


- Niebieskie brzegi - to także taki smaczek, który edycji wydawnictwa Scream nadaje "posmaku" ekskluzywności a jednocześnie błękitny kolor który został wybrany dobrze pasuje do palety barw całego wydania.



- Zaskakujący jest też rozmiar albumu, który jest mniejszy od wydania egmontowskiego ale też odstaje od formatów, w jakich zazwyczaj są dostarczane albumy Scream comics. Ciekawe z czego to wynika? Inny standard dostarczonych materiałów poligraficznych? Poniżej przedstawiam zestawienie obydwu wydań "grzbiet w grzbiet" a poniżej "Edenę"  kontra "Incal" - ten ostatni w standardowym dla Scream formacie (jak widać znacząco większym).




Zdjęcie dobrze tego nie oddaje ale w rzeczywistości przedstawione wydanie Incala wygląda jak wielki girmoir w zestawieniu ze 'Światem Edeny' który wydaje się być wydaniem niemal kieszonkowym.

- Album od Scream jest też ciut cieńszy niż wydanie "egmontowskie" - pamiętajmy o tym, że w jedno-albumowym wydaniu "odpadły" dwie strony okładek, tj. tył pierwszego tomu i front drugiego,  co przełożyło się na wspomnianą (mniejszą) grubość wydania Scream.



- "Sra" mowa tutaj o tytule ostatniego z sześciu tomów opowieści o Edenie - brzmi to po polsku po prostu źle, kojarząc się jednoznacznie z wulgarnym określeniem defekacji... Tym bardziej, że nie jest to prawidłowo przetłumaczone. Oryginalny, francuski tytuł (przy jakim zdecydował się zostać Scream w swoim wydaniu) rozwija się bowiem do słów "Stel Retrouve Atana", co faktycznie przekłada się na skrót S.R.A i oznacza "Stel odnajduje Atanę". Kluczem jest tutaj słowo "retrouve" - "odnajduje". Bowiem polskiemu "ratuje" z wydania Scream, odpowiada raczej francuskie "sauve".  Tak więc w polskim przekładzie tytuł albumu zdecydowanie powinien brzmieć "S.O.A". I tak właśnie zostało to zinterpretowane w wydaniu Egmontu z 2007r. Niestety nie stało się analogicznie z nowym wydaniem od Scream comics. Moim zdaniem jest to rażący błąd rzeczowy.

Wersja "Sra" z wydania Scream 2018r. i wersja "Soa" z wydania Egmontu 2007r.


- Nie nabyłem wydania kolekcjonerskiego (choć zamierzałem) a stało się to przez przypadek, po prostu pojawiło się on w mojej księgarni kilka dni później niż wersja "podstawowa", którą już zamówiłem, nie wiedząc czy "kolekcjonerka" w ogóle pojawi się w asortymencie. Stwierdziłem, że jednak nie ma sensu posiadać aż trzech różnych wydań tej samej opowieści - choć może kiedyś będę tego żałował, jeśli nakłady się wyczerpią (zapewne już wkrótce), i za kilka lat wydanie kolekcjonerskie osiągnie zawrotne sumy na aukcjach. Z drugiej strony jak pokazuje praktyka - ekskluzywne albumy komiksowe nie wydają mi się zbyt dobrą lokatą kapitału, jeśli ktoś planuje późniejszą monetyzację. Owszem, ludzie wystawiają takie rzeczy po cenach osiągających kilkaset złotych, ale patrząc po zainteresowaniu aukcjami to jest ono potem niewielkie. Może wynika to z zasobności portfeli potencjalnych nabywców a może, po prostu, z pewnej niszowości komiksowego hobby w Polsce - ciężko jest mi to jednoznacznie ocenić.

    W każdym razie owszem, uważam, że pleksiglasowe etui z niebieskimi napisami prezentuje się wręcz wyśmienicie i świetnie nadaje się do efektownej prezentacji albumu, jednakże jest to taka kolekcjonerska wisienka na torcie raczej nic w stylu "must have" (choć zapewne niektórzy kolekcjonerzy nie zgodzę się ze mną w tym temacie).

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Scream, przedstawiające wydanie kolekcjonerskie "Świata Edeny" w omawianym przezroczystym etui.




niedziela, 17 czerwca 2018

"This city always got promise for you. Might be a lie, an illusion, but it's there, just around the corner and it keeps you going..."





   Cytat, będący tytułem tego artykułu, pochodzi rzecz jasna z ujawnionego podczas tegorocznych targów E3 trailera do gry Cyberpunk 2077 (CP77). W końcu, po 5,5 roku od ukazania się pierwszego i aż do teraz ostatniego teasera doczekaliśmy się nowego materiału video promującego tę grę! Dzięki temu i innym informacjom, które pojawiły się w kolejnych dniach po opublikowaniu trailera, dziś wiemy już o CP77 zdecydowanie więcej. I wiele z moich dywagacji z poprzedniego artykułu potwierdziło się. To co się nie zmieniło, to rzecz jasna fakt, że CP77 będzie się rozgrywał w dystopicznej przyszłości, w której górą jest silniejszy (albo bogatszy). Będzie to więc wizja miasta które nigdy nie śpi a interesy i porachunki rozgrywają się bez przerwy zarówno nocą, oświetloną psychodelicznym światłem neonów jak i w świetle dnia, intensywnie rozjaśnionego słońcem - co właśnie uświadomił większości zainteresowanych obrazoburczy, łamiący schemat trailer z E3.

Panorama Night City w dzień i...V?


    O jakim schemacie mowa? Rzecz jasna o klimatach Noir - tj. przedstawieniu miasta w którym (wydawałoby się) panuje wieczna noc, oświetlonego sztucznymi źródłami (jak wspomniane neony czy uliczne latarnie), skąpanego we mgle lub (często kwaśnym i trującym) deszczu. Tymczasem nowy trailer Cyberpunka od CD Projekt Red, rozgrywa się w pełnym świetle dnia, jest pełen ruchu (ludzi, pojazdów) i kolorów. Dlatego właśnie tuż po premierze wywołał on skrajne opinie. Pojawiły się nawet głosy, że to pewnie będzie takie "takie GTA w przyszłości". Sam zacząłem się zastanawiać, czy to objaw szaleństwa twórców, manifestacja ich niekompetencji (takie faux pas CDPR w grze o najwyższą stawkę), czy przejaw pewności siebie, być może nawet geniuszu? Dziś, ponad tydzień od ujawnienia trailera, wielokrotnym jego obejrzeniu i zapoznaniu się z wieloma wywiadami i komentarzami, jestem przekonany, że CD Projekt zdecydowanie zrobił to świadomie, z premedytacją. Zresztą przedstawiciele CDRP sami stwierdzili coś w stylu: "wiemy jak zrobić trailer w mrocznym klimacie, już to widzieliście, chcieliśmy pokazać, że także za dnia Night City jest pięknym i niebezpiecznym miejscem". Dodatkowo, główny konsultant gry i autor oryginalnego, papierowego RPG 'Cyperpunk 2020' (CP20) czyli Mike Pondsmith, poparł w całej rozciągłości zasadność ukazania Night City w trailerze z innej perspektywy (nie tylko miasta w stylu noir), co mnie osobiście uspokaja i utwierdza w przekonaniu, że decyzja CDPR o „obrazoburczym” ujęciu tematu, osadzeniu trailera w jasnym świetle dnia, była słuszna. Pojawienie się takiego "łamiącego schemat" video ma jeszcze jeden efekt, mianowicie "szoku". Wielu ludzi jakoś cały czas miało w głowie obraz mrocznego miasta i nic więcej, jakby zamykali się w ortodoksyjnej postawie mówięcej, że: "tam musi być ciemno". W mojej ocenie dobrze się stało, że schemat ten został przełamany a do świadomości graczy dociera już, jak różnorodnie (w zależności od pory dnia lub warunków atmosferycznych) może tak na prawdę wyglądać dystopiczne miasto przyszłości? Ten "szok" i tak musiałby w końcu nastąpić - chociażby po prezentacji faktycznej rozgrywki (którą przecież kiedyś w końcu zobaczymy) więc dobrze, że developer "rozegrał to" właśnie w ten sposób. Więcej nawet - mam wrażenie, że kontrowersje i dyskusje jakie się dzięki temu zrodziły, tylko posłużą rozgłosowi wokół produkcji.

A tutaj Panorama Night City sfotografowana przez kogoś na zamkniętym pokazie gry. Czy to CGI czy coś co w czasie rzeczywistym renderuje silnik gry? Osobiście obstawiam drugą opcję.

    Na mnie osobiście trailer zrobił bardzo pozytywne wrażenie. I rzecz jasna, oprócz rozbudzenia uśpionych oczekiwań, zrodził mnóstwo nowych pytań. Ale przede wszystkim jego ukazanie się to bardzo dobra wiadomość dla tych wszystkich, którzy od kilku lat zastanawiali się "co z tym Cyberpunkiem?". Krążyły bowiem różne plotki, nie wiadomo było czy gra w ogóle realnie powstaje, na jakim to wszystko jest etapie? Dziś już wiemy, że: Red Engine 4.0 działa i potrafi renderować fantastycznie wyglądające sceny. Wiemy też (dzięki temu, że dziennikarzom zostało przedstawione grywalne demu produkcji) że Night City już istnieje w jakiejś formie. To samo tyczy się większości podsystemów gry: jak choćby mechaniki walki, podróżowania pojazdami, systemu rozwoju postaci, cyklu dnia i nocy itd... Wszystko to, w najbliższych miesiącach (latach?) na pewno będzie rozwijane, dopracowywane, polerowane. Jednak w mojej ocenie bazowe systemy CP77 zostały już zaimplementowane, dając podstawę do wypełniania treścią dystopicznego świata przyszłości. 

Czy ona też jest jednym z wcieleń V? Może tą V z dema E3?

    Warto też wspomnieć o tym, że trailer był napakowany po brzegi, starając się przedstawić przeróżne aspekty miasta. Bogactwo, przepych, biedę, przemoc, wojny gangów, odmienność przeróżnych grup społecznych ich cechy "plemienne" - stroje, fryzury, wszczepy, styl życia. Trailer zdaje się też potwierdzać plotki sprzed kilku tygodni, dotyczące możliwych misji poza miastem - np. na Księżycu. Mamy tu bowiem pewną scenę w cywilnym transportowcu. Ma tam miejsce morderstwo poprzez wypalenie jakiemuś dżentelmenowi mózgu, przy użyciu przesłanego za pośrednictwem interfejsu podpiętego do jego oczu silne impulsy elektromagnetycznego. Natomiast za oknami mamy tam (jak się wydaje) gwiazdy, co zdecydowanie sugeruje przestrzeń kosmiczną! Na podstawie tego trailera widać też, że świat CP77 ma już swoją stylistykę pewien specyficzny "look and feel". To jest ciekawa kwestia bo tak na prawdę, bazę do tego wszystkiego stanowi papierowy system RPG CP20, który, z dzisiejszego punktu widzenia, należy określić mianem "retrofuturyzmu" - tak bowiem przedstawiano jedną z wizji przyszłości pod koniec lat 80. XX w. W tym kontekście niezwykle sprytnym posunięciem twórców było w moim odczuciu przesunięcie akcji gry w przyszłość o 57 lat, względem papierowego oryginału. To daje bowiem developerom możliwość "ekstrapolacji" tego, jak mógł się w przyszłości rozwinąć świat CP20 wraz z jego technologią, miastem i każdym innym możliwym aspektem uniwersum. Dzięki temu ten "retrofuturyzm" nie będzie w moim odczuciu "trącił myszką" - czyli w oczach graczy z XXI w. uniwersum nie będzie wyglądać na przestarzałe. W każdym razie wszystkie niemal elementy - od panoram miasta, przez przedstawienie miejsc, postaci, przedmiotów mają specyficzny styl, który przywodzi na myśl, tak jak powinien, ożywione projekty z podręcznika do papierowego systemu CP20 lecz unowocześnione. W prezentowanym materiale wideo widać przywiązanie do szczegółów ich ogromne bogactwo. Pamiętam, że w jednym z wywiadów Pondsmith mówił o ekipie CDPR, że zachowują się jak "prawdziwi fani", przekrojowo znający uniwersum Cyberpunka i fascynujący się tym światem. W mojej ocenie zdecydowanie widać tę właśnie postawę w realizacji omawianego trailera, ogólnym podejściu do tematu i właśnie przywiązaniu do detali.

A tutaj jeden z artwork'ów prezentowanych na oficjalnej stronie gry (cyberpunk.net). Wg. mnie widać tutaj wpływy Sorayamy Hajime i jego stylu "sexy robots".

   Warto też wspomnieć, że niepokoje (skrajne opinie) jakie wzbudził trailer tuż po premierze widać też było po notowaniach giełdowych CDPR. W momencie ujawnienia (noc z 10 na 11 czerwca) notowania spółki gwałtownie wzrosły aby tuż potem, po pojawieniu się pierwszej bardzo spolaryzowanych komentarzy równie gwałtownie spaść. Jednak już w następnych dniach po pokazach prasowych i następnej fali komentarzy, tym razem głównie pozytywnych (czasem wręcz pochlebnych), pochodzących od dziennikarzy, którzy brali udział w zamkniętych pokazach gry, notowania znacząco się odbiły i w czasie całego tygodnia od ujawnienia trailera niemal stale (i to dosyć znacząco) rosły.



    W momencie oglądania trailera zastanawiałem się, czy "ten koleś, przedstawiony jako główny protagonista video jest faktycznie głównym bohaterem gry"? Dziś już wiemy, że nie. 'V', główna postać w grze, będzie mogła być zarówno mężczyzną jak i kobietą. Będzie też "Cyberpunkiem". No właśnie, warto pamiętać, że "Cyberpunk" to nie tylko nazwa nurtu science fiction jako takiego ale i nazwa profesji. Taki osobnik jest bowiem po prostu najemnikiem pracującym na zlecenie aby zyskać status społeczny (i szacunek ulicy) a także, a może przede wszystkim, pieniądze (a konkretnie Eurodolary, gdyż ta waluta została zaadaptowane do CP77 bezpośrednio z papierowego oryginału). Tak więc V z trailera to po prostu jeden z możliwych wariantów postaci, wygenerowanej na początku gry. Z jednej strony wiele osób zapewne może się oburzyć, że nie będzie tu jednego, silnego, "archetypowego" bohatera jak w Wiedźminie. Należy jednak pamiętać, że obydwie produkcje, zrodziły się na zupełnie odmiennej „kanwie”. Wiedźmin bowiem powstał na bazie serii książek, których Geralt z Rivii był głównym bohaterem. Tymczasem CP20 to tak naprawdę rasowy system RPG. I, jak w każdym tego typu systemie, gracz sam decyduje jaką postacią chce grać „buduje ją” na początku rozgrywki, nadając jej pożądane przez siebie cechy, zarówno wyglądu, charakteru jak i wybierając dla swojego bohatera preferowane umiejętności. Zastanawiałem się też przez pewien czas, czy wszystkie postacie będące bohaterami poszczególnych scenek z trailera mogą być V? Dzięki opisom tego co widzieli dziennikarze na zamkniętym pokazie, wiem już na pewno, że odpowiedź także brzmi "nie". Na przykład wielki koleś z kucykiem, to niejaki Jessie, prawdopodobnie także Cyberpunk, który jest partnerem naszego bohatera w przynajmniej jednej misji fabularnej. Prawdopodobnie więc, o czym jeszcze nie wiemy dokładnie, trailer prezentuje kilka postaci, które pojawią się w wydarzeniach fabularnych Cyberpunka 2077.

A tutaj scena która prawdopodobnie pochodzi ze wspominanego przeze mnie w tekście gameplay'a prezentowanego za zamkniętymi drzwiami dla dziennikarzy. Wg. sugestii które można znaleźć w sieci, to właśnie Jessie, partner V w misji z dema prezentowanego na E3.

    Kontynuując wątek samego dema, zaprezentowanego na zamkniętych pokazach dla prasy, jako pewien "prognostyk" co do poziomu gry warto było pośledzić reakcje dziennikarzy po zakończeniu pokazu. Większość z nich mówiła, że "byli w szoku", bo zobaczyli wciągający, piękny świat, z wartką akcją mnóstwem intrygujących szczegółów. Wielu z nich przyznało, że perspektywa pierwszej osoby (FPP) to był dobry pomysł dla tej gry. Warto podkreślić, że reakcje tej grupy ludzi są w moim odczuciu szczególnie cenny. Pamiętajmy, że są to osoby, które na co dzień są głęboko związane z branżą gier video. Nie są to więc przypadkowi ludzie ale specjaliści znające się na rzeczy, na co dzień oglądający (i oceniający) prezentacje przeróżnych nowych tytułów. Więc jeśli na takiej grupie osób demo CP77 zrobiło (jak się wydaje) piorunujące wrażenie, to zdecydowanie coś musi tu być na rzeczy.


    Przypomnę też, że Adam Kiciński z CDPR stwierdził kiedyś, iż porażką byłoby dla studia zrobienie gry dobrej, ale przeciętnej, która nie byłaby przełomowa ani wybitna. Z tego co udało mi się dotychczas "złożyć w całość" na podstawie dostępnych materiałów, wywiadów z autorami i komentarzy licznych dziennikarzy, mam aktualnie w głowie obraz gry, której zdecydowanie to nie grozi! Rzecz jasne dopiero finalny produkt pokaże nam prawdę w 100%-ach ale już dziś zapowiada się wielka gra RPG, z otwartym światem, który przemierzać będziemy mogli nie tylko horyzontalnie (podróż po ulicach, zmiana dzielnic) ale także wertykalnie (gdyż w grze maja występować mega struktury w postaci wielopiętrowych budynków). Wszystko to spreparowane ma być tak, że nie zobaczymy żadnych ekranów ładowania (ang. seamlessly) obserwując różnorodny, niebezpieczny ale i piękny świat przyszłości oczami naszej postaci, w perspektywie FPP. Teraz, tj. po targach E3 2018 nastąpi zapewne uspokojenie - informacje o CP77 przestaną przez pewien czas napływać, produkcja nieco odsunie się w cień od medialnego szumu, choć oczywiście prace nad jej rozwojem będą się toczyć pełną parą w warszawskim, krakowskim i wrocławskim oddziale studia (a także u wielu zewnętrznych dostawców - np. firm od asset'ów). Jednak CDPR na pewno powróci, prezentując graczom coś więcej niż tylko trailer na silniku gry. W końcu (być może już za kilka miesięcy) także miłośnicy gier video na całym świecie, śladem dziennikarzy, którzy mieli ku temu sposobność podczas zamkniętych pokazów na E3, będą mieli okazję (myślę że i przyjemność) obejrzenia trailera z prawdziwym game-play'em a później także (może za 2 - 3 lata) finalny produkt ujrzy w końcu (!) światło dzienne. I osobiście obstawiam, że kiedy będzie zbliżać się premiera tego tytułu nie będzie tzw. hype'u... "Hype" bowiem mogą mieć "zwykłe" gry - w przypadku Cyberpunka 2077 to będzie mega-hype! To właściwie już się zaczęło ale jeszcze przybierze na sile i eksploduje wraz z premierą tego tytułu.



A tutaj modelka, będąca personifikację kobiecej wersji V, w tle wyświetlany jest fragment panoramy Night City.

   Wracając jeszcze na chwilę do wątku "ustawienia kamery w grze" i kwestii FPP vs TPP: jak stwierdzili sami twórcy w wywiadach miało to na celu większą "imersję" zaangażowanie się gracza w świat gry, możliwość dostrzeżenia większej ilości detali. Bardziej też, wg słów developerów z CDPR, pasuje to do dynamicznego stylu rozgrywki w CP77. I całą tę argumentacje ja osobiście „kupuję”. Bowiem myli się ten, kto sądzi, że nowa produkcja „Redów” to będzie "taki Wiedźmin, tylko w przyszłości". Nie! To zdecydowanie będzie inne doznanie, inna mechanika i dynamika gry. Rzecz jasna, o czym pisałem już w artykule z listopada 2017, Cyberpunk będzie miał wiele cech wspólnych z Wiedźminem. Na 99,5% kategorię wiekową 18+, mocne teksty, przemoc czy romanse (włączając w to zapewne i sceny łóżkowe explicite). Ponadto na pewno wciągającą historię z licznymi trudnymi wyborami (których konsekwencje nie będą oczywiste w momencie podejmowania decyzji) i wieloma rozgałęzieniami fabuły. Możemy też liczyć na odkrywanie otwartego świata gotowego do wielogodzinnej eksploracji, dobrze zarysowane, zapadające w pamięć postacie oraz zapewne jeszcze trochę innych cech "zapożyczonych" od "starszego brata", tj. Wiedźmina. Z pewnością jednak CP77, co widać już dziś, nie będzie kalką przygód Geralta. Być może takie podejście zniechęci część ortodoksyjnych malkontentów. Osobiście obstawiam jednak, że świeża formuła ma wielki potencjał przyciągnięcia do siebie większości starych "wiedźminowych" graczy a także całej rzeszy nowych osób.


Ta postać ma (podobno) na imię Meredith i (podobno) jest to kolejny screen pochodzący z dema prezentowanego na E3. Meredith (jak wieść głosi) jest taką "klasyczną korporacyjną 'suczą'".


    Dziś już wiemy też, że gra jest potwierdzona przez CDPR na obecną generację konsol i PC-ty. Nie wyklucza to jednak możliwości, że CP77 stanie się grą cross-generacyjną. Warto przypomnieć sobie np. ostatnie GTA, które zostało wydane przez studio Rockstar najpierw na Xbox360 i PS3 a potem drugi raz już na PS4 oraz Xbox One (pomijam tu kwestię wersji PC). W tym świetle, w mojej ocenie CDPR już dziś powinien w szybkim tempie rozbudowywać team optymalizacyjny (jeśli dotychczas tego nie zrobił, choć pewnie tak). Bowiem jeśli to co napisałem powyżej stanie się faktem i CP77 będzie tytułem cross-generacyjnym firma będzie musiała optymalizować grę aż na 7 różnych platform: PC, PS4 i PS4 Pro, Xbox One i Xbox One X oraz dla nowej generacji konsol: PS5 i nowego Xboxa (znanego aktualnie jako 'Project Scarlet').


    Warto też pamiętać, że to co zostało pokazane w trailerze i w demie dla dziennikarzy to zapewne ledwie wąski wycinek tego co będzie finalnie oferowała gra. O wielu rzeczach nadal nie mamy żadnych informacji. Mam tu np. na myśli cyber-psychozę - prawdopodobnie występującą przy odstawieniu leków chroniących organizm przed odrzucaniem instalowanych przez Ripper Doc'ów implantów. Nie wiemy też nic o potencjalnej obecność w grze androidów ani AI. Tajemnicą pozostaje również co z latającymi pojazdami (AVs)? Co prawda w pierwszym teaserze (tym z 2013r.) i nowym trailerze z E3 pojawiły się one w jakiejś formie lecz aktualnie CDPR potwierdza w grze tylko obecność samochodów i motocykli. Równie niejasna jest kwestia pojawienia się w grze sieci informatycznych i (potencjalnie) cyberprzestrzeni a także obecność (i rola) jednostek policji NCPD Psycho Squad (co przecież było niezwykle istotne dla papierowego pierwowzoru i zostało też zasugerowane pierwszym trailerem). Jest jeszcze więcej podobnych pytań, na które odpowiedzi być może (przynajmniej częściowo) poznamy w ciągu najbliższych dwóch, trzech lat oczekując na premierę gry...

P.S. Warto też wspomnieć o dwójce modeli z targów E3, reprezentujących męską i żeńską wersję V (modelkę zaprezentowano już na zdjęciu nieco wcześniej w tym artykule). Niemniej jednak - zarówno kobieta jak i mężczyzna wyglądali „jak z obrazka”. W mojej ocenie obydwoje zostali fantastycznie dobrani do swoich ról i wystylizowani. Poniżej zamieszczam wyłowione z Internetu zdjęcia z ich udziałem (z zamkniętego pokazu dla dziennikarzy) a także concept-arty na których także pojawia się ta para.







sobota, 7 kwietnia 2018

Najemnik T1 - Kult świętego Ognia. Recenzja


    Tak więc stało się: za sprawą wydawnictwa Kurc seria o przygodach Najemnika, jednego z najbardziej znanych, można by rzec "kanonicznego" bohatera komiksu europejskiego w końcu trafiła na polski rynek wydawniczy. Autorem serii jest Vincent Segrelles, hiszpański grafik, twórca fantastycznych ilustracji, rysunków i szkiców, zdobiących okładki i stronice wielu (wydawanych także i w Polsce) książek fantastycznych, szczególnie tych z nurtu fantasy. Jeśli chodzi natomiast o "poletko" komiksowe to autor ten jest znany z jednej, omawianej  tutaj serii komiksowej - ale za to jakiej!



    Osobiście z twórczością Vincenta Segrellesa zetknąłem się już dawno, około 20 lat temu, kiedy zaczynałem przetrząsać otchłanie Internetu, w poszukiwaniu informacji o zachodnich komiksach. Przygody Najemnika, co zapewne nikogo nie zdziwi, urzekły mnie, szczególnie swoją warstwą graficzną od pierwszej chwili. Wkrótce potem miałem okazję czytać kilka tomów przygód tego bohatera w języku angielskim, jednak nigdy nie stałem się właścicielem, żadnego tomu przygód Najemnika, aż do teraz. Zakup pierwszego tomu przygód tego bohatera, był jednym z momentów, w której miłośnik europejskich komiksów, w tej roli ja, mógł się poczuć jak Gollum z Władcy Pierścieni, mając z tyłu głowy nieśmiertelne zdanie: "It's all mine. My precious"! Najemnik bowiem to komiks szczególny. Nie koniecznie w warstwie fabularnej, ale wizualnej zdecydowanie tak. W tej materii zdecydowanie jest to perła gatunku.

Najemnik wypełnia kolejne zlecenie, lecąc na ratunek Damie w potrzebie - pierwsza z plansz omawianego albumu.

    Dzieło Segrellesa zwraca bowiem uwagę stylem graficznym i warsztatem. W świecie komiksu nie często spotyka się plansze tworzone w technice farb olejnych, z kadrami bez charakterystycznej, czarnej kreski w roli konturu, wyglądające raczej jak landszafty w galerii obrazów. Ten konkretny album kartkuje się bowiem trochę, jakby to był jakiś artbook, przedstawiający dzieła starych mistrzów których prace wiszą gdzieś w muzeum. Serię Segrellesa postawiłbym w jednym szeregu np. z pracami Grzegorza Rosińskiego, szczególnie tymi z albumu "Western" i "Zemsty hrabiego Skarbka" (a także, rzecz jasna, kilku ostatnimi albumami serii "Thorgal"). Nieco podobny, malarski styl, prezentuje też (szczególnie w kwestii okładek) Juan Gimenez. Nie podejmę się jednak w tym miejscu analizy technik i stylów żadnego z wzmiankowanych twórców, nie jestem ekspertem w dziedzinie malarstwa ani technik z nim związanych. Myślą przewodnią tego akapitu było raczej skonkludowanie, że, po raz kolejny, na przykładzie "Najemnika" potwierdza się to, iż komiks jest formą sztuki, szczególnie w ujęciu twórców pochodzących z Europy. Rzecz jasna jest to mój prywatny pogląd.

To właśnie tę panią ratuje w omawianym tomie protagonista.
    Przejdźmy jednak do omawianego tutaj pierwszego tomu przygód bezimiennego Najemnika. Pod względem fabularnym jest to nieco sztampowe heroic fantasy, z archetypami wojownika, damy w opałach, schwarzcharakterem itd. Jednak w lekturze zupełnie to nie przeszkadza, historię „połyka się” szybko. Następnym krokiem, w moimi przypadku, ale myślę, że także i dla wielu innych czytelników, było (lub będzie) ponowne, powolne kartkowanie kolejnych stron albumu i sycenie oczu urodą co niektórych kadrów. Jak się dowiadujemy w posłowiu, o którym więcej nieco później, fabuła albumu powstawała etapami. Pierwsze sześć plansz, tych na których Najemnik ratuje nagą, powieszoną za ręce nad przepaścią damę w opałach, powstało jako próba, mająca na celu zbadać, czy w ogóle wydawcy będą zainteresowani komiksem, stworzonym niespotykaną w tamtym czasie (koniec lat 70.) techniką. Kiedy okazało się, że zdecydowanie tak, Vincent Segrelles musiał zastanowić się, jak rozwinąć pierwotny pomysł, jak dalej poprowadzić przygody swojego protagonisty i w jakie nowe kłopoty "wpakować go" na kartach komiksu? I tak oto Najemnik na kolejnych stronach lojalnie wypełnia zlecenie dostarczając "przesyłkę", tj. ponętną żonę (choć jej nie za bardzo jest to w smak) z powrotem w objęcia stęsknionego, podstarzałego męża, co już w następnej chwili ściąga naszemu wojownikowi na głowę kolejne, jeszcze większe kłopoty...

Kolejna, cycata Dama w opałach w ujęciu V. Segrellesa.
   W tym komiksie zawarte jest to, co jak pisze sam autor w posłowiu, było dla niego zawsze najbardziej interesujące jeśli chodzi o tematy do namalowania: „[...] średniowiecze, zbroje i smoki, broń, zamki, samoloty, kobieca nagość, a przede wszystkim klimaty orientalne [...]”. I tak na przykład kobiety w ujęciu Segrellesa są zazwyczaj niezwykle atrakcyjne i prawie, lub nawet całkowicie, nagie, co pozwala czytelnikowi cieszyć oko ich ładnymi fizjonomiami a także innymi częściami kuszącej anatomii, ze szczególnym uwzględnieniem (zapewne nikogo to nie zdziwi) piersi bohaterek, które są zazwyczaj pełne, kształtne i wyjątkowo kuszące. Warto też zwrócić uwagę na proporcje anatomiczne wszystkich postaci, obecnych w kadrach malowanych przez Segrellesa. Otóż proporcje te są niezwykle realistyczne, nieprzerysowane. Autor wspaniale potrafi też oddać detale, które szczególnie widać w zbliżeniach fizjonomii bohaterów, takie jak faktura skóry ust czy włosów, "ornamenty" tęczówki itd. Podobnie rzecz ma się z mechanizmami oraz bronią czy zbrojami, które to elementy są zaprojektowane i narysowane niezwykle starannie. Myślę, że na podstawie rysunków Segrellesa dałoby się stworzyć wiele (działających!) replik mechanizmów i broni, widocznych na kartach jego komiksów. Do tego latające smoki, które mają "poprawną budowę anatomiczną", tj. cztery kończyny, z których przednie są przekształcone w błoniaste skrzydła, jak u pterodaktyli. Autor poświęca w posłowiu cały niemal akapit na mini-wykład dotyczący tego, dlaczego, jego zdaniem, zazwyczaj latające gady przedstawiane są niepoprawnie, tj. z sześcioma kończynami (cztery łapy plus skrzydła) w powieściach i grafikach ilustracyjnych z gatunku fantasy. Do tego mamy jeszcze budowle, które miejscami przywodzą na myśl orientalne pałace sułtanów i wiele innych wschodnich "smaczków". A tłem dla tych wszystkich artefaktów, postaci i przygód jest tajemnicza kraina w chmurach.  Trzeba przyznać, że Segrelles stworzył na kartach swoich komiksów oryginalny świat "prosto z wyobraźni". Nieco oniryczny, przypominający piękny sen o przygodzie i to zdecydowanie jest siła tej wizji. Dobrze, jak pisze zresztą sam autor w posłowiu, że nie zdecydował się on na osadzenie swojej opowieści powiedzmy w klasycznym średniowieczu, gdyż to w znacznym stopniu mogłoby być czynnikiem limitującym rozmach fantastycznej wizji autora.

Olbrzym, Dżin, a może to po prostu senna wizja? Na ilustracji widać wyraźne nawiązania do fascynacji Segrellesa orientem - np. postać mężczyzny-demona, kształty budynków.

    W kilku poprzednich akapitach zdążyłem już wspomnieć o obecności w albumie zawartości dodatkowej w postaci bogato ilustrowanego posłowia. Podobne dodatki, wg. zapowiedzi autora umieszczonej w tekście posłowia, mają też towarzyszyć i kolejnym tomom, co bardzo, mnie osobiście, cieszy. Materiały takie znacznie wzbogacają bowiem każdy tom. Niosą w sobie wiele informacji, rozjaśniających kulisy genezy poszczególnych tomów, przedstawiając dodatkowe ilustracje, ukazujące przeróżne postaci i miejsca itd. I tak na przykład w posłowiu do omawianego albumu, Vincent Segrelles opisuje przede wszystkim, jakie były okoliczności jego wejścia w domenę komiksu? Jak się bowiem okazuje pracował w fabryce, zajmując się kreśleniem rysunków i przekrojów technicznych, co zdecydowanie nie jest typowym backgroundem, jeśli chodzi o autora komiksów, czy artystę grafika w ogóle. Segrelles opowiada też szczegółowo w posłowiu o genezie serii Najemnik, o swoich fascynacjach, osadzeniu historii w takich a nie innych realiach tj. fantasy i jeszcze kilku innych ciekawych aspektach swojej pracy nad serią.

Jeśli tylko wydawnictwo Kurc będzie kontynuować publikację "Najemnika", już wkrótce polski czytelnik dowie się kim są wszystkie postaci z powyższej ilustracji.

    Można powiedzieć, że wydawnictwo Kurc "idzie za ciosem". Po tym jak sporą popularnością cieszyła się seria o przygodach Druuny (przynajmniej dla Tomu 0 potrzebny był dodruk), dosyć naturalnym wyborem, w moim odczuciu, było zainteresowanie się wydawcy kolejną bardzo znaną europejską serią fantastyczną przeznaczoną dla dorosłego czytelnika, jaką jest "Najemnik". Jeśli oficyna Bartosza Kurca będzie kontynuowała wydawanie obydwu powyższych serii (a mam nadzieję, że tak) to przyjdzie nam się jeszcze w kilku najbliższych latach nacieszyć przygodami Najemnika. Seria zamyka się bowiem aktualnie w dwunastu lub trzynastu tomach - zależy jak liczyć. Dwunasty odcinek cyklu zatytułowany "La délivrance" (Uwolnienie) zawarty jest bowiem w dwóch oddzielnych tomach. Został on wydany w 2004r. a Vincent Segrelles nadal żyje, więc kto wie, może zanim Kurc skończy wydawać na polskim rynku przygody Najemnika doczekamy się jeszcze i kolejnego odcinka przygód tego bohatera? Czytanie dzieła Segrelessa daje w pewnym sensie poczucie obcowania ze sztuką. Z niecierpliwością czekam na kolejne tomy przygód Najemnika.

A tutaj jeszcze sam Vincent Segrelles ze stworzonym przez siebie portretem komiksowego protagonisty.

Seria: Najemnik
Tytuł: Kult Świętego Ognia
Scenariusz: Vicente Segrelles
Rysunki: Vicente Segrelles
Format: 240 x 320 mm
Rodzaj papieru: kredowy
Rodzaj oprawy: twarda
Rodzaj druku: kolor
Liczba stron: 64
Wydawca i Rok wydania: Wydawnictwo KURC, 2018r.
ISBN: 978-83-947753-9-1

niedziela, 10 grudnia 2017

Thorgal 40 lat. Artbook - moja recenzja

    Informacja o terminie publikacji tego albumu na polskim rynku pojawiła się dosyć niespodziewanie w połowie września na MFKiG 2017. Co prawda nie byłem tam tym razem osobiście ale w dobie Internetu „wieści szybko się rozchodzą”. Po raz kolejny wydawnictwo Egmont bardzo pozytywnie zaskoczyło ujawniając plany wprowadzania do sprzedaży tego artbooka i to jeszcze przed końcem bieżącego roku kalendarzowego! 


Obrazek przedstawia okładkę oraz grzbiet (niebieski pas z lewej strony) przygotowane dla polskiego wydania artbooka. W rzeczywistości litery widoczne jako żółte, są metalicznie złote.

    Kiedy jeszcze nieco wcześniej (mniej więcej na wiosnę 2017r.) przeczytałem, o publikacji tego albumu na zachodzie, tj. we Francji i Belgii zastanawiałem się, tak samo jak miało to miejsce w przypadku wydanej u nas dwa lata wcześniej Monografii Grzegorza Rosińskiego, czy omawiany artbook będzie miał szansę ukazać się także i u nas? I, jak widać, okazało się, że tak! Więcej nawet – w przypadku Monografii, polski czytelnik musiał zaczekać prawie 2 lata, bo z takim opóźnieniem ukazała się u nas ta publikacja względem wydania francuskojęzycznego. Tymczasem w przypadku omawianego albumu, opóźnienie wyniosło niespełna tydzień (we Francji album ukazał się 01.12.2017r. u nas natomiast 07.12.2017r.)!

Jak to ujął we stępie do publikacji Patrick Gaumer, to jest trochę jak "skrzynia skarbów" dla fanów serii. Arbook zawiera bowiem niepublikowane wcześniej rysunki, liczne szkice koncepcyjne, obrazy, projekty okładek a nawet plakaty. Jest rzecz zdecydowanie warta zakupu dla miłosników serii, album który będzie kolejną "wisienką na torcie" (po albumach 'Monografia' i 'Światy Thorgala') w kolekcji każdego fana przygód Wikinga z gwiazd. Album przemawia do czytelnika głównie obrazem. Jedynym dłuższym tekstem jest wstęp autorstwa Patricka Gaumera: "Zaglądając przez ramię Grzegorzowi Rosińskiemu".

Śmierć córki Slivii. Jeden z tematycznych obrazów, poświęconych serii Thorgal, malowanych przez Grzegorza Rosińskiego w różnych latach.

Więc co my tu  właściwie mamy?

Artbook składa się z kilku części, których wyraźną linię podziału stanowi "główny temat", nie ma tu jednak podziału stricte na rozdziały czy punkty. Pierwszą z części albumu jest wspominany wcześniej wstęp Patricka Gaumera. Kolejną jest natomiast rozdział poświęcony głównej serii o przygodach Wikinga z Gwiazd. Tutaj, po kolei możemy kontemplować obrazy, które zostały zamieszczone na okładkach poszczególnych tomów serii, od pierwszego do ostatniego (włączając w to różne warianty, jak na przykład nieobecną na polskim rynku okładkę albumu 'Kah-aniel' która powstała dla wydawnictwa Prestige). Potem pojawia się jeszcze sporo innych grafik nawiązujących do głównej serii, które, między innymi, zostały wykorzystane na okładkach różnorakich magazynów jak choćby Tintin, czy też znajdowały swoje miejsce na plakatach promujących serię. Pojawiają się tam też szkice i grafiki poświęcone Thorgalowi (i jego najbliższym).

Kolejna część albumu dedykowana jest serii pobocznej o Kriss de Valnor i tutaj schemat się powtarza. Najpierw następuje prezentacja wszystkich aktualnie istniejących okładek cyklu o przygodach czarnowłosej wojowniczki, łącznie z wydanym w tym miesiącu (tj. 12.2017r.) albumem "Góra czasu" a potem mamy jeszcze kilka stron, zawierających grafiki i szkice z bohaterami serii. Następna sekcja jest z kolei poświęcona (wspólnie) seriom o przygodach Louve i Młodzieńczym latom Thorgala. Tak więc obydwa te cykle zamknięte są jakby w jednym dziale, ich okładki prezentowane są obok siebie na kolejnych stronach bez "wtrąceń" w postaci jakichś dodatkowych grafik czy szkiców koncepcyjnych.

Przykład grafiki która nie znalazła się w omawianym artbooku - okładka do niemieckiego wydania albumu "Ponad krainą cieni".

   Natomiast kolejna część  artbooka to prezentacja licznych grafik koncepcyjnych (z zachowaniem porządku chronologicznego) do następujących po sobie albumów serii. I tak w pierwszej kolejności pojawiają się tu najstarsze szkice i projekty sporządzone przez Rosińskiego do albumu "Zdradzona czarodziejka", potem do "Wyspy lodowych mórz" itd... Ta sekcja zawiera bodaj najwięcej materiałów "zakulisowych" prezentujących rożne warianty postaci, miejsc, przedmiotów. Przykładem niech będzie tutaj artefakt zwany "Koroną Ogotaya" dla której projekt obudowy (hełmu w którym osadzony był neuro-wzmacniacz) ewoluował wielokrotnie, zanim przyjął ostateczną formę którą znamy z komiksów. I tak "korona" przeszła w fazie koncepcyjnej od czegoś co wyglądało jak hełm skafandra kosmicznego, przez fazę prymitywnego metalowego "kasku nurka" do czegoś a'la "czapka" z połowy wydrążonego arbuza,  a nawet... nakrycie głowy w stylu egipskich faraonów. Sporo miejsca w tej sekcji artbooka zajmują też różne warianty projektów okładek do poszczególnych albumów serii, przedstawione w najróżniejszych stadiach realizacji (od szkiców, przez zmiany koncepcji, różne warianty kadrowania itd.). Ciekawą i unikalną sprawą jest też zamieszczenie tutaj dwóch stron skryptu ze scenariusza Yvesa Sentego do albumu "Kah-aniel". Rzadko czytelnikowi, finalnemu odbiorcy produktu, dane jest zobaczyć materiały "techniczne" dotyczące projektu.

Projekty z 1976r. do albumu "Zdradzona czarodziejska" - fragment omawianego artbooka.


Nie ma róży bez kolców...

    Niespodziewanie miałem spore problemy z nabyciem tego albumu. I wygląda na to, że nie były one przypadkowe. Wydawnictwo Egmont wydało nawet specjalny komunikat na temat wydania artbooka (https://www.facebook.com/thorgalverse/ - post z 9.12.2017). Po pierwsze informuje w nim, że nie było bezpośrednio odpowiedzialne za druk albumu, który "drukowany był w koprodukcji z edycją francuską przez firmę Mediatoon, licencjodawcę serii Thorgal". Po drugie: "Otrzymaliśmy też sygnały, że niektóre egzemplarze książki mają wadę - rysę na okładce. Całkowicie rozumiemy fakt, że album za 150 zł powinien być pozbawiony tego typu uszkodzeń i że dla tak wymagających klientów, jakimi są odbiorcy komiksu, może to być wada skłaniająca z rezygnacji z zakupu. Ponieważ cały nakład trafił już do księgarzy i hurtowników, nie mamy egzemplarzy na wymianę (i nie będziemy ich mieli)." Niestety, także mój egzemplarz posiada dokładnie taką "skazę" o jakiej pisze w komunikacie wydawca. Ponadto, prawdopodobnie przez warunki w transporcie uszkodzone zostały końcówki grzbietu (z obydwu stron, tj. na górze i na dole) tak jak prezentuję to na poniższych zdjęciach. Niemniej, w związku z brakiem dodruków i ograniczonym nakładem i tak spodziewam się, że w przyszłości rynkowa cena artbooka będzie jedynie rosnąć. Komunikat Egmontu wyjaśnia jednak jeszcze jedną rzecz - mianowicie dlaczego tak szybko po premierze francuskiej pozycja miała szansę zagościć na polskich półkach księgarskich? Po prostu wszystkie warianty językowe drukowane były razem w jednym "rzucie" (we Francji, przez wspomniane w komunikacie wydawnictwo Mediatoon) a jedyne opóźnienia jeśli chodzi o rynek polski wynikały z logistyki (transport), co z góry zostało uwzględnione przez polskiego wydawcę - opóźnienie premiery o tydzień względem rynków frankofońskich.

Strona tytułowa artbooka z biegnącą poziomo wyraźną linią wgniecenia - uszkodzenie mechaniczne z drukarni (o którym mowa w komunikacie wydawnictwa Egmont).

Grzbiet artbooka z wyraźnymi uszkodzeniami mechanicznymi (zagnieceniami) prawdopodobnie powstałymi w fazie transportu. Są one obecne na dole i na górze grzbietu okładki.

Podsumowując...

    Bez wątpienia jest to nie lada gratka dla kolekcjonerów i miłośników serii Thorgal. Ograniczony nakład sprawia, że w przyszłości album może być znacznie droższy niż aktualna cena rynkowa, więc jeśli ktoś ma możliwość a waha się, zdecydowanie polecam zakup. Trochę smucą fizyczne uszkodzenia poszczególnych egzemplarzy, jednak wygląda na to, że nie można nic na to poradzić. Merytoryczna zawartość albumu niezwykle cieszy oko. Bardzo ciekawym doświadczaniem jest kontemplowanie okładek wszystkich albumów w jednym miejscu (łącznie z rożnymi ich wariantami) a także możność ujrzenia wielu niepublikowanych wcześniej prac Rosińskiego związanych z uniwersum Thorgala. Niezwykle cieszą też liczne "smaczki" jak na przykład projekty znaczków pocztowych z Thorgalem, stworzonych dla poczty w Belgii, czy też rysunkowy "głos" Grzegorza w sprzeciwiający się wycince puszczy Białowieskiej. W tym konkretnym przypadku mam jednak zastrzeżenie, ponieważ tych tematycznych grafik było co najmniej trzy, w artbooku została natomiast zamieszczona tylko jedna z nich. Do tego zajmuje ona około 20-30% powierzchni strony, więc coś oprócz tej grafiki spokojnie mogło tam zostać umieszczone. Niektóre z zawartych a w albumie prac Rosińskiego powtarzają się, np. względem "Monografii", jednak w tym albumie są one zazwyczaj przedstawione w większym formacie, wyeksponowane. Warto też powiedzieć, że omawiana pozycja zawiera dużo, lecz nie wszystkie możliwe grafiki powiązane z serią Thorgal, więc może kiedyś powstanie jakiś suplement lub drugie tego typu wydawnictwo - powiedzmy za 10lat, na 50-cio lecie przygód serii o Thorgalu Aegirssonie? Ciekawe jest też, porównanie grafiki z różnych lat w jednym miejscu, na sąsiednich stronach. Pozwala to ujrzeć jak styl Grzegorza Rosińskiego zmieniał się, ewoluował na przestrzeni czterech dekad. Tak więc, podsumowując, album ze wszech miar godny jest polecenia dla kolekcjonerów i miłośników serii Thorgal. Łyżeczką dziegciu pozostają sprawy uszkodzeń technicznych poszczególnych egzemplarzy ale w obliczu niezwykle "smakowitej" zawartości merytorycznej albumu pozostają one marginalne.

Jedna z grafik będących głosem Grzegorza Rosińskiego przeciw wycinaniu puszczy w Polsce w 2017r.


Cena rynkowa: 150,00 zł
Autor: Grzegorz Rosiński
Data ukazania: 2017.12.07
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2017
Oprawa: twarda
Liczba stron: 224
Format: 24.0x32.0 cm
Numer ISBN: 978-83-281-2635-0

Kod paskowy (EAN): 9788328126350


czwartek, 2 listopada 2017

Co z tym Cyberunkiem?

    Pisząc pierwotną wersję tego artykułu, zaledwie kilka tygodni temu, nie spodziewałem się, że wkrótce wybuchnie całkiem spore zamieszania wokół 'Cyberpunka 2077' (CP77) i firmy CD Projekt Red (CDPR), spowodowane informacjami o potencjalnych problemach wewnątrz studia i trudnościach (a także opóźnieniach i zmianach koncepcji) towarzyszących produkcji tego tytułu.

    Wspomniane zamieszanie wywołała w ostatnich dniach publikacja (09.11.2017r.) kolejnego materiału przez youtubera o pseudonimie YongaYea: ('Ex CD Projekt Red Devs Speak Out Against Studio's Mismanagement'). Na podstawie rozmów z (podobno) byłymi pracownikami CDPR rysuje on obraz swego rodzaju "polskiego piekiełka" wewnątrz tego studia. Jak można też wywnioskować z tych doniesień, projekt 'CP77' jeszcze długo może nie ujrzeć światła dziennego... Warto wspomnieć, że nie jest to pierwszy film autorstwa YongaYea, poświęcony potencjalnym problemom wewnętrznym CDPR. Materiał z 9.11. jest raczej kontynuacją wątku rozpoczętego miesiąc wcześniej w materiale zatytułowanym 'Is All Not Well in CD Projekt Red', od którego tak na prawdę wszystko się zaczęło. O ile jednak ten starszy filmik, po którym do mediów trafił uspokajający komunikat od zarządu polskiej firmy nie miał większego wydźwięku finansowego, o tyle ten nowszy spowodował spadek notowań spółki aż o 10% w ciągu jednej sesji giełdowej (13.11.2017r.) Akcje-CD-Projektu-traca-po-doniesieniach-o-Cyberpunku... Wzbudził też falę dyskusji i spekulacji o wewnętrznych problemach firmy w zarządzaniu produkcją 'CP77', sugerując, że projekt prawdopodobnie rozwijany jest w wielkich bólach. Osobiście pierwotnie typowałem, że pomimo tego, iż prace nad grą rozpoczęły się gdzieś na początku 2016r. to, np. ze względów marketingowych, ujrzy ona światło dzienne około 2020r. Dziś, przede wszystkim w kontekście najnowszych informacji, plotek i spekulacji obecnych w sieci, nawet ten wciąż dosyć odległy jak mogłoby się wydawać termin, staje pod  dużym znakiem zapytania...


Kadr z pierwszego i jak dotąd jedynego teasera promującego grę, z 2013r.

    O grze wiemy nadal bardzo niewiele, poza tym, że powstaje. A niedługo minie już pięć lat od publikacji pierwszego, i jedynego jak dotąd, teasera poświęconego tej produkcji (który ukazał się w styczniu 2013r.) oraz prawie 5,5 roku od ujawnienia tego tytułu - jeszcze w 2012r. Należy jednak pamiętać, że w latach 2011 - 2015, firma miała w fazie developmentu trzecią część wiedźmińskiej komputerowej sagi 'Dziki Gon'. Tak więc okres od ogłoszenia 'CP77' (a dokładnie od połowy 2012r. przynajmniej do końca 2015r.) to w mojej ocenie czas w którym mogły (lecz nie koniecznie musiały) trwać jakieś prace koncepcyjne i to "na wolnych obrotach", bo większość "mocy przerobowych" studia pochłaniała w tamtym okresie produkcja trzeciej części 'Wiedźmina'. Szczególnie w 2015, firma koncentrowała wysiłki w kierunku sfinalizowania ogromnej produkcji jaką był 'Dziki Gon', a zaraz potem jego rozszerzeń ('Serce z kamienia' oraz 'Krew i wino'). Więc realnie, prace koncepcyjne i prototypowanie Cyberpunka raczej nie mogły ruszyć wcześniej niż na przełomie 2015/16r. Poza tym pierwsze koncepty dotyczące gry (jak wskazują najnowsze plotki i poszlaki w sieci) i tak zostały prawdopodobnie kompletnie "zaorane" a tworzący je pierwotnie team rozwiązano (lub przekształcono)... Fakt ten dodatkowo zawęża dotychczasowy zakres wykonanych prac nad projektem Cyberpunka, może nawet do poziomu 18 - 24 miesięcy. Osobiście nie spodziewam się więc, aby premiera gry nastąpiła przez co najmniej 2 następne lata. W świetle aktualnych informacji (i plotek) odnośnie stanu projektu 'CP77', wygląda na to, że nawet premiera gry w 2020r., to "wariant optymistyczny"... Postaram się to jeszcze rozwinąć w punktach: 

Jedna z nielicznych, oficjalnych grafik koncepcyjnych do 'CP77'.

- Popatrzmy najpierw na daty wydania kolejnych gier z serii Wiedźmin, odpowiednio: 2007r, 2011r, 2015r. Widać, że premiery kolejnych odsłon serii dzieli około 4 lata. Jedyna różnica jest taka, że pierwsza część Wiedźmina ukazała się w październiku, dwie pozostałe natomiast w maju. Tak więc najkrócej (bo "zaledwie" 3,5 roku) musieliśmy czekać na 'Zabójców królów'. Wygląda więc, że cykl produkcyjny dotychczasowych gier CD Projektu to około (a właściwie "co najmniej") 4 lata. Czyli - jeśli produkcja gry został rozpoczęta na początku 2016r., to najwcześniejszy termin jej wydania to końcówka 2019r. To akurat jest też zbieżne z ogólną tendencją widoczną w branży, w której tytuły klasy AAA są produkowane średnio 4 - 6 lat.

- Zerknijmy też na oficjalne deklaracje w temacie strategii biznesowej CDPR w okresie pięciu lat. Np. w tym artykule PCLab - Strategia CD Projekt 2017 - 2021 zawarte zostało dostępne swego czasu w wielu miejscach info, że "horyzont czasowy" wydania 'Cyberpunka' to lata 2017 - 2021. Innymi słowy nie dotarliśmy jeszcze nawet do połowy tego przedziału! Więc jeśli nawet 'CP77' będzie miał swoją premierę pod koniec 2020r. lub nawet gdzieś w 2021r., to firma nadal pozostanie zgodna ze swoimi własnymi założeniami biznesowymi.

- W kwestii aspektów stricte technicznych produkcji: ostatnie doniesienia mówią, że silnik który "napędzał" 'Dziki gon' musiał zostać znacząco zmodyfikowany, de facto częściowo przepisany, aby poradzić sobie z wieloma nowymi (odmiennymi) aspektami futurystycznej produkcji. I tak, na przykład Red Engine 3.0 źle radzi(ł) sobie z kwestią rozgrywki sieciowej, która ma się, wg. szczątkowych informacji jakie aktualnie posiadamy, stać jednym ze znaczących składników 'CP77'. Kolejna kwestia to architektura miasta przyszłości i wysoki budynki, być może także mechanika jazdy i lotu różnych pojazdów, do których to aspektów silnik CD Projekt nie był wcześniej "zaprzęgany". Zapewne także musiały powstać specjalizowane narzędzia (programy) dedykowane konkretnie na potrzeby nowej gry. Wszystko to wymaga czasu i nakładów finansowych.



- Kolejna kwestia to ta, że jak w wywiadach przyznawali sami twórcy, gra ma być znacznie ambitniejsza i większa obszarowo od przedników. Samo to, tj. zapełnianie świata treścią (modelami, punktami zainteresowania, quets'ami) wymaga większego wysiłku, obszerniejszego zestawu asset'ów. Można by oczywiście polemizować, że nad grą zapewne pracuje większy zastęp specjalistów niż w przypadku 'Dzikiego Gonu', ale jak mawia stara informatyczna maksyma: dziewięć kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc (jak wydaje się czasem niektórym projekt managerom). Innymi słowy, pewne rzeczy, mimo wszystko, wymagają pewnego minimalnego czasu aby ewoluować, dojrzeć, okrzepnąć. Inna kwestia to organizacja pracy, zmiany koncepcji, różnice poglądów miedzy poszczególnymi menadżerami odpowiedzialnymi za projekt, możliwe "przepychanki polityczne" wewnątrz studia, klaryfikacja wizji gry jako całości. Wydaje się, że te ostatnie punkty mogą być aktualnie "pięta achillesowa" CDPR. Na podstawie doniesień medialnych właśnie te ostatnie kwestie znacząco wpływają na opóźnienia jakie towarzyszą produkcji 'CP77'. Na ile tego typu informacje są prawdziwe, do końca nie wiadomo. Dość powiedzieć, że na pewno niepokoją one inwestorów (vide ostatni spadek notowań giełdowych spółki) oraz docelowych konsumentów - graczy.

- Kontynuując: sądzę też, że twórcy, po sukcesie 'Wiedźmina' dają sobie świadomie więcej czasu na cykl produkcyjny 'CP77' (tj. więcej niż 4 lata) i to z wielu powodów. Po pierwsze dzięki sukcesowi 'Dzikiego gonu' (i poprzednich części wiedźmińskiej serii) spółka ma aktualnie do dyspozycji około 600 mln złotych własnych funduszy (pamiętajmy, że pomimo ponad dwóch lat od premiery 'Wiedźmin' nadal dobrze się sprzedaje i przynosi firmie zyski). Po więcej szczegółów odsyłam do niedawnego wywiadów z CEO CDPR, Adamem Kicińskim (A.Kiciński o Wiedźminie, Gwincie i Cyberpunku). Na pewno daje to firmie sporą "poduszkę bezpieczeństwa" i swobodę w tworzeniu projektu. W kontekście ostatnich informacji (o zawirowaniach wokół 'CP77') rodzi się jednak pytanie, czy ten czas jest przez firmę dobrze i konstruktywnie wykorzystywany? Być może ostatnie spekulacje są przesadzone, i projekt brnie "powoli ale do przodu", oby tak było.


Kolejna wizja metropolii przyszłości. Grafika bardzo mi się podoba, niestety nie znam jej autora.

- Następna ważna sprawa to rzecz jasna "oczekiwania". Mówię tu zarówno o oczekiwaniach fanów (graczy), jak i oczekiwaniach samego studia względem powodzenia aktualnego projektu. Rzecz jest nie tylko w tym aby produkcja stała się przysłowiową "kurą, znoszącą złote jaja", powtórzyła komercyjny i artystyczny sukces Wiedźmina a może nawet go przebiła. Chodzi raczej o całokształt, o budowanie marki, o coś, co szefowie CD Projektu jawnie deklarowali w polityce biznesowej firmy. A mianowicie o wejście do panteonu światowych studiów deweloperskich, jak Rockstar czy Blizzard. Tak więc CD Projekt ma ambicje nie tylko wprowadzić nową markę/franczyzę do światowej popkultury ale stać się (jako firma) ikoną elektronicznej rozrywki. W tym wszystkim ma im pomóc  właśnie 'Cyberpunk 2077'. Jestem przekonany, że studio będzie robiło wszystko (a nawet więcej) żeby ponownie zadziwić świat, żeby gra nie zawiodła pokładanych w niej oczekiwań, gdyż dzięki 'Cyberpunkowi' możliwa jest historyczna wygrana o epicką stawkę. To oczywiście znowu zbliża nas do tematu potencjalnej premiery tego tytułu - nie spodziewajmy się jej zbyt szybko.

Okładka papierowej 'podstawki' do 'CP2020', jednej z trzech wersji tego systemu. Poza nią istnieją jeszcze 'Cyberpunk 2013' i Cyberpunk v3;.


    Podsumowując kwestie związane  z możliwym terminem wydania gry: myślę, że studio CD Projekt Red dokładnie wie o jaką stawkę gra. W przypadku wygranej (tj. sukcesu 'Cyberpunka') firma faktycznie może zapewnić sobie miejsce już nie w czołówce a można by rzecz w "panteonie sławy" i historii gier komputerowych. W przypadku niepowodzenia (a jak powiedział w wywiadzie Adam Kiciński: porażką byłoby dla studia zrobienie gry która nie byłaby wybitna, lecz przeciętna) CDPR na pewno musiałoby się liczyć ze spadkiem notowań na giełdzie, fala "hejtu" ze strony zawiedzionych graczy, wyzwaniem w postaci tego, że trzeba by stworzyć kolejną grę mającą odnieść sukces itd... Pierwsza część Wiedźmina to była dla studia kwestia życia i śmierci (bankructwa). Natomiast po sukcesach wiedźmińskiej trylogii sprawa ma się zapewne zupełnie inaczej. Sprawozdania finansowe pokazują, że firma jest w świetnej kondycji a 'Dziki Gon' i jego dodatki nadal napędzają sprzedaż, i przynoszą znaczne zyski. Na horyzoncie widać też samodzielną, nieźle zapowiadającą się adaptację wiedźmińskiej karcianej gry 'Gwint'. Może się stać i tak, że jeszcze przed Cyberpunkiem ujrzymy premierę drugiego, tajemniczego tytułu klasy AAA, zapowiedzianego w strategii biznesowej firmy na lata 2017 - 21 o którym wiadomo dziś jeszcze mniej (a tak na prawdę praktycznie nic) niż w przypadku 'CP77'. Czy będzie to 'Wiedźmin 4' (np. w postaci prequela lub przygód zupełnie innej niż Geralt postaci) czy też coś całkowicie odmiennego, na dzień dzisiejszy kompletnie nie wiadomo. Na wszystkie premiery, podobnie jak zapewne wielu innych fanów zarówno w Polsce jak i na świecie, czekam rzecz jasna z niecierpliwością (i dużymi nadziejami).


    Wracając jednak do samego 'CP77': jaka w ogóle może być ta gra? Jak będzie wyglądać, pod względem grafiki, rozgrywki? Myślę, że raczej pewne jest, iż będzie to bardzo rozbudowane fabularnie cRPG, choć znacząco inne od tego, co widzieliśmy w serii komputerowych gier o Geralcie z Rivii. Pewne (ramowe) zarysy teoretycznie znamy (choć koncept mógł się rzecz jasna twórcom zmienić w czasie prac nad produkcją). Tak więc mamy tu mieć wielkie, mroczne, tętniące życiem miasto przyszłości o nazwie 'Night city' (tak jak w oryginale tj. 'CP2020'). Ludzi z licznymi modyfikacjami (wszczepami). Niektóre jednostki tracą nad tym kontrolę i stają się niebezpieczne. Tropieniem i unieszkodliwianiem ich zajmować się ma specjalna jednostka policji 'psycho cops'. Jednak, czy dziewczyna (policjantka?) z teasera do gry będzie główną bohaterką, czy raczej, jak w klasycznym RPG (w tym i papierowym pierwowzorze) będziemy mieć na początku gry budowanie postaci - wybór klasy (jak np. Netrunner, Fixer, Cop, Nomad), płci, umiejętności itd? Tego na razie do końca nie wiadomo - choć szczątkowe informacje o grze wskazywałyby właśnie na tę drugą opcję.



'Neonowa' ulica miasta przyszłości, które nigdy nie śpi. Jeden z obrazów które w mojej opinii dobrze oddają klimat miasta jakim może być Night City.

    Ciekawym wątkiem jest też, że rola Mike'a Pondsmith'a (twórcy oryginalnego systemu 'CP2020') przy tworzeniu komputerowej adaptacji.  Nie sprowadza się ona tylko do konsultanta 'ad hoc' (jak to miało miejsce w przypadku Andrzeja Sapkowskiego i produkcji pierwszej części komputerowego 'Wiedźmina', którym pisarz nie był zbytnio zainteresowany). Pondsmith współpracuje przez cały czas z polskim studiem przy rozwijaniu tytułu i kilka razy w roku odwiedza nasz kraj. Dzięki wywiadom z nim wiemy również, że zespół CD Projekt "zachowuje się jak fani" (znający przekrojowo system i realia RPG 'Cyberpunk 2020') i, jak powiedział Pondsmith w jednym wywiadów: "ich wizja jest niezwykle zbieżna z jego własnym wyobrażeniem uniwersum CP". Myślę, że jest to bardzo ważne stwierdzenie, ponieważ daje nam już dziś możliwość przyjrzenia się (chociażby na podstawie papierowej instrukcji do 'CP2020') jakiej mniej więcej stylistyki i klimatu możemy się spodziewać w 'CP77'? Przy produkcji tej gry widać też identyczne podejście twórców jak to miało miejsce w przypadku komputerowego 'Wiedźmina', co rzecz jasna niezwykle cieszy. Mam tu na myśli zaangażowanie - dogłębne poznanie oryginału i próbę wiernego przeniesienia jego klimatu do komputerowej adaptacji. Tajemnicą pozostaje natomiast dlaczego został zmieniony rok w który mają się rozgrywać (przynajmniej tak przypuszczam) wydarzenia w grze. Czy stoi za tym tylko kwestia "unowocześnienia" uniwersum, czy może ma to także jakiś związek z fabułą?


    Odnośnie mechaniki samej rozgrywki... cóż, tu można tylko zgadywać. Osobiście obstawiam obecność licznych rozgałęzień fabuły, trudne moralnie wybory, ciężkie słownictwo, walkę (wręcz, na odległość - broń palna, a być może także 'dynamiczne hackowanie'). Sądzę, że jakaś wizja cyberprzestrzeni i "zanurzania się" w niej także będzie obecna w tej grze. Ogólnie, wzorem komputerowego 'Wiedźmina' należy się spodziewać produkcji z kategorią wiekową 18+. W grze obecne też będą (wiemy to już dziś) jakieś pojazdy - naziemne, latające, może pływające. Pewnie też będziemy mieli do czynienia z mini-grami (tak jak to miało miejsce z Gwintem w przypadku 'Wiedźmina'). Wydaje mi się, że odnośnie konstrukcji fabuły, czy dialogów, seria Wiedźmin będzie swego rodzaju bazą, a Cyberpunk będzie tu ukazywał znaczne podobieństwo do "starszego brata". Co do reszty aspektów fabularnych (i mechaniki rozgrywki) - na aktualnym etapie jest to jedna wielka zagadka.

   Jeśli chodzi o aspekty stricte technologiczne gry, to zapewne studio ponownie będzie celować w tzw. "najwyższą półkę", próbując nadać grze topowy "sznyt" a silnik Red Engine przejdzie kolejną ewolucję (do wersji 4.0 - o czym także wiemy już dziś). Warto przypomnieć, że każde kolejna odsłona przygód Geralta z Rivii miała, w momencie premiery, wysokie wymagania co do konfiguracji i przeciętne "pecety" miały problemy z "udźwignięciem" tych gier. Tutaj zapewne będzie podobnie tj., jak przypuszczam, twórcy będą "celować" w konfiguracje sprzętu, które dziś są dla nas albo bardzo drogie albo w ogóle niedostępne - co zapewne zmieni się z biegiem czasu, tj. do momentu premiery 'CP77'.


Czy tak mogłaby wyglądać panorama Night City w 'CP77'?
    I kontynuując jeszcze wątek "platform" - gra zapewne w pierwszej kolejności powstanie na PC-ty. Natomiast co z konsolami - nie wiadomo. Mam tu na myśli obecną generację (PS4, Xbox One oraz ich wydajniejsze wersje, tj. PS4 Pro i Xbox One X). O ile "mocniejsze" wersje, tj. Pro (w przypadku Sony) i X (w przypadku produktów ze stajni Microsoft) mają jeszcze zapewne szanse na "uciągnięcie" nowych, wymagających tytułów w najbliższych latach (chodzi mi tu o generowane rozdzielczości przynajmniej UHD, jak i dostępną moc obliczeniową - TFLOPS) to starsze wersje tej generacji konsol, które miały premierę jeszcze w 2013/14r. wydają się być do tego po prostu za słabe... Być może jednak developer zdecyduje się na wydanie tytułu na sprzęt aktualnej generacji, ponieważ premiery powiedzmy Playstation 5 i odpowiednika od Microsoft jeszcze nie nastąpią do momentu premiery 'CP77'? Kolejną ciekawą kwestią jest, czy CD Project kontynuuje w jakiejś formie współpracę z firmą Nvidia aby dodać specjalne, nowe, niezwykłe post-effecty, wspierane przez karty graficzne tego producenta? Wydaje się to prawdopodobne, przecież szczególnie 'Dziki gon' był świetną reklamówką akceleratorów Nvidii (wspomnę tu tylko o efektach Nvidia hairworks, symulujących futro czy włosy).

A tutaj grafika koncepcyjna sygnowana logo francuskiego studia Dontnod, odpowiedzialnego za futurystyczny (choć średnio udany tytuł) 'Remember me'.

   Kończąc, dodam jeszcze tylko, że Marcin Iwiński mówił w wywiadach o tym, iż jego firma chce, wzorem np. Bethesdy, ujawniać swoje tytuły dopiero w momencie, kiedy są już one na ukończeniu, niemal gotowe do wydania. Jednak w obliczu ostatniego zamieszania zdecydowanie przydałoby się ujawnienie przez CDPR aktualnego stanu projektu 'Cyberpunk 2077', podzielenie się z graczami (i inwestorami) jakimiś informacjami, które upewniałyby nas wszystkich, że projekt 'CP77' żyje, ma się dobrze i zmierza w dobrym kierunku.