wtorek, 26 sierpnia 2014

Post factum (19.09.2016)

    Czytając swój własny tekst sprzed ponad dwóch lat, upewniam się, że stałem się ofiarą tak zwanego hype'u, czyli ekscytacji nadchodzącym tytułem, podsycanej pięknymi obietnicami twórców i materiałami promocyjnymi (trailery, wywiady itd.).

      I cóż...gra w końcu miała swoją premierę i marzenia rozwiały w dużej mierze „jak sen jaki złoty”.
Produkcja sama w sobie nie jest zła - taka tam gra niezależna, symulator chodzenia po planecie, latania stateczkiem i handlowania z obcymi. Ale to za mało, nie tego tak naprawdę oczekiwali gracze na całym świecie... Po co komu kwantyliony planet i rozległy wszechświat, jeśli już po odwiedzeniu zaledwie kilku takich proceduralnie generowanych globów gra ukazuje całą swoją wtórną powtarzalność?

    Lądujemy na planecie (o mniej lub bardziej przyjaznych warunkach) zbieramy zasoby, szukamy artefaktów, rozmawiamy z obcymi, ulepszamy wyposażenie. Potem lecimy na stację kosmiczną, żeby jeszcze trochę pohandlować lub nauczyć się kolejnego słówka w jednym z języków trzech (zaledwie!) ras zamieszkujących tą Galaktykę. Potem skok do kolejnego układu gwiezdnego, bezpośrednio bliżej środka naszej mgławicy albo na „turystycznej” ścieżce którą prowadzi nas galaktyczny Atlas i cały cykl zaczyna się od nowa... Planeta, stacja, zasoby, rozmowy, paliwo do hiper-napędu, kamienie Atlasa... I to prawie wszystko co zawiera ta gra, no może poza końcówką, która okazuje się niezwykle wręcz (przynajmniej dla mnie) rozczarowująca...

   [Uwaga spojlery] Otóż po zebraniu dziesięciu kamieni Atlasa (co jest naprawdę nużącym zadaniem, jak stwierdzam z perspektywy czasu) dostajemy szansę na serię skoków ku centralnej części naszej Galaktyki i finalnie podróży poprzez hiper czarną dziurę w samym jej centrum... Właśnie w tym miejscu moja rozgrywka się zakończyła – gdy ujrzałem, że po zebraniu kamieni Atlasa, mam wykonać jeszcze 10 czy 12 skoków zanim dotrę do centrum... A więc: 12 razy szukanie paliwa do hiper-napędu w 12 różnych systemach i kolejne nudne chodzenie po planetach, rozmawianie, kupowanie...Nie! Powiedziałem dość i postanowiłem obejrzeć zakończenie gry na youtube... I co się okazało – po dotarciu do centrum galaktyki nie okrywamy żadnej tajemnicy, tylko po prostu wlatujemy w czerń czarnej dziury (tak wiem – masło maślane) i...wylatujemy w zupełnie innej, nowej, świeżej, niezbadanej (by nie powiedzieć „dziewiczej”) Galaktyce, gdzie nasz statek ulega wypadkowi i awaryjne lądujemy na jakiejś planecie... Wszystko od początku, rozpoczyna się nowy cykl tego samego – pytanie tylko po co...?

   To miało być opus magnum studia Hello Games – wyszło jak wyszło. Mała niezależna gra miała wielkie ambicje. Dzięki proceduralnemu generowaniu niemal wszystkiego, chciała się stać produkcją klasy AAA, w którą ludzie będą się zagrywać latami i zwiedzać ogromny kosmos. Trailery i wywiady tylko podsycały to wrażenie. Hello naobiecywało, że ho, ho – a to bitwy kosmiczne, a to różne klasy statków a to planety, które nigdy się nie powtórzą i każda będzie inna, oryginalna, niezwykła. Krótko mówiąc – przez rozbuchany marketing i obietnice gra po prostu nie sprostała oczekiwaniom. Sama w sobie nie jest może tytułem złym ale zdecydowanie nie była warta kupowania w pre-orderze jak ja to uczyniłem, ani też nie była absolutnie warta swojej ceny!


    Doceniam pracę jaką włożyło w tytuł małe studio developerskie – na pewno się napracowali. Sama idea (która tak rozpalała wyobraźnie graczy) to jest proceduralnie generowany Wszechświat, w zasadzie została osiągnięta. No Man's Sky jest w pewnym sensie doniosłym osiągnięciem technologicznym. Proceduralne generowanie planet i wykorzystanie voxeli to na pewno jej atrybuty. Niestety, pod względem grywalności produkcja okazała się w dużym stopniu niesatysfakcjonująca i niezwykle wtórna. W mojej ocenie tak małe studio jak Hello nie miało odpowiednich „mocy przerobowych” żeby sprostać wymaganiom które zadeklarowano. No Man's Sky na pewno zostanie w pamięci graczy. Jednak ocena produkcji pozostaje także dla mnie – wysoce ambiwalentna. To mógł być tytuł który (według zapowiedzi) miał potencjał pchnąć całą branżę gier video na nowe tory, gdzie proceduralne generowanie terenu/świata oraz flory i fauny wejdzie wielkimi krokami do main-stream'u, skróci cykle produkcyjne gier, wzbogaci je, przyczyni się do kreowania unikalnych doświadczeń z rozgrywki dla każdego gracza z osobna... A ja dziś widzę to tak: jeśli nawet tytuł będzie miał jakikolwiek impakt na branżę jako całość, to na pewno nie będzie tak epicki i doniosły jak się początkowo spodziewano, może nawet Bezludne niebo pozostanie niczyje, bo nikt nie będzie w to wkrótce grał...

Bezludne niebo i podróż do centrum galaktyki

    O tej produkcji usłyszałem po raz pierwszy przy okazji imprezy VGX 2013 (odbywającej się od około 10 lat w grudniu, w USA). Pokazany tam reveal trailer był bardziej teaser'em, ukazującym tak na prawdę niewiele z właściwiej rozgrywki a jednak zdecydowanie przykuwał uwagę: tajemnicza plaża nasycona niesamowitymi kolorami, drzewa o czerwonych liściach i niewielki, jednoosobowy stateczek kosmiczny, do którego wsiada gracz by za chwilę odlecieć nim z powierzchni planety, wprost w przestrzeń kosmiczną... I tak właśnie dowiedziałem się, że istnieje brytyjski projekt o nazwie „No man's sky”. Odnośnie samego tytułu, to można go na język polski przetłumaczyć dwojako. Może to być (w tłumaczeniu bardziej dosłownym) "bezludne niebo" lub (sięgając po analogię do wyrażenia "no man's land" - ziemia niczyja) można przetłumaczyć to jako "niebo niczyje". Wracając jednak do samej aplikacji to czym naprawdę jest ta produkcja, tak do końca nie wiadomo do dzisiaj, ale o tym za chwilę...


Kadr z reveal trailera gry - powierzchnia planety New Eridu. Na plaży, pod drzewem, czeka nasz pojazd, a w powietrzu widać eskadrę wspierających nas "wingman'ów", tak na prawdę statków sterowanych przez AI.


    Nie mniej od momentu ujawnienia, na wspomnianej gali gier video, produkcja ta narobiła sporo zamieszania. Nie została jeszcze nawet wydana (sprzeczne informacje mówią o premierze już w październiku 2014 lub dopiero w 2015, więc tak naprawdę póki co, nic konkretnego nie wiadomo). Jednak wygląda na to, że i tak tytuł przeszedł już do historii elektronicznej rozrywki (i aktualnie jest jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji ostatnich lat). Niezależnie od tego czy finalny produkt będzie wielkim hitem czy mega-wtopą „No man's sky” może być tytułem, który na trwałe zmieni oblicze elektronicznego przemysłu rozrywkowego i myślenie o sposobie tworzenia gier jako takich. Może się tak stać na skutek wykorzystania procedur do przedstawienia niemal wszystkiego co będziemy mogli zobaczyć w grze. Co to dokładnie znaczy i co daje? Otóż, zamiast wcześniejszego, czasochłonnego przygotowywania oraz modelowania wszystkich dostępnych przedmiotów i miejsc pojawiających się w grze „wystarczy” zamknąć przepisy na zbudowanie poszczególnych rzeczy w formułach matematycznych i generować je w momencie, kiedy są potrzebne do wyświetlenia. Pomysł nie jest może taki znowu nowatorski, jednak wygląda na to, że jeszcze nikt nie zastosował go na taką skalę, do stworzenia dosłownie wszystkiego co zawiera wszechświat gry...


Wrak statku kosmicznego na planecie Quidar II, potencjalne źródło nowych zasobów i technologii.

    Sądząc po tym, co zaprezentowało do tej pory Hello games, studio developerskie odpowiedzialne za tą produkcję, gra kojarzy się zdecydowanie z pewnym historycznym tytułem i dwoma niezależnymi, kultowymi produkcjami a są to: stare dobre „Rouge”, która to gra dała dawno temu początek procedurlanie generowanym produkcjom, zwanym (od nazwy pierwowzoru) „roguelikes” - co na polski często tłumaczy się wdzięcznie jako „rogaliki”. Są także konotacje z „Minecraft'em” i kosmicznym symulatorem - „Elite” (którego zresztą remake jest aktualnie produkowany). W kwestii „Minecrafta” skojarzenia budzą po pierwsze: brak narracyjnego, ściśle założonego z góry przebiegu fabuły, proceduralnie generowany świat a także wolność gracza w jego eksploracji. Odnośnie pewnych podobieństw do „Elite” to jest to (analogicznie jak w „Bezludnym niebie”) rozległy, również generowany przy użyciu formuł matematycznych kosmos, dowolność w wyborze celu podróży i zwiedzanie wielu różnych światów, rozrzuconych po całej galaktyce. Są to oczywiście tylko skojarzenia, nie zarzucam „No man's sky” próby kopiowania wyżej wzmiankowanych produkcji, wręcz przeciwnie.


Team developerski gry. Od lewej: Sean Murray (pomysłodawca, developer), Grant Duncan (grafik), David Ream (developer), Hazel McKendrick (developer) - zdjęcie z wywiadu dla magazynu "Edge".

    Tym co robi wrażenie, w odniesieniu do tego tytułu są niewątpliwie liczby. Twórcy oceniają na przykład, że aby odwiedzić każdą z planet dostępnych w galaktyce w której rozgrywa się akcja gry i spędzić na każdej z nich tylko jedną sekundę, potrzeba by 585...miliardów lat! Liczba światów dostępnych w grze to 18,446,744,073,709,551,616 czyli ponad 18 kwantylionów! Kluczem do sukcesu (i ogromu galaktyki obecnej w grze) są wspomniane już kilkukrotnie procedury, czyli zaszyte w kodzie algorytmy na podstawie których 'ad hoc' budowane jest wszystko, co zobaczy gracz: od roślin i zwierząt, poprzez ukształtowania terenu, składu atmosfery, położenia planet w zależności od słońca oraz budowy (i zawartości) całej przestrzeni kosmicznej. Ludzie z Hello games twierdzą, że nikt, nigdy nie zobaczy całej gry. Sami twórcy nie wiedzą do końca co tak naprawdę będzie można tam spotkać? Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki to należy się raczej spodziewać samotnej eksploracji pomimo tego, że w tym samym wszechświecie gry może przebywać jednocześnie online mnóstwo graczy. Powód jest prosty: jeśli będziemy mieli do czynienia z planetami, które faktycznie mają rozmiar podobny do Ziemi, i są przedstawione w grze skali niemal 1:1 a do tego poszczególne światy oddzielają lata świetlne przestrzeni międzyplanetarnej, to z czysto statystycznego punktu widzenia fizyczne spotkanie dwojga graczy jest niemal niemożliwe... W aktualnym stadium produkcji wszechświat „bezludnego nieba” przemierzają programy - crawlery, robiące zdjęcia na poszczególnych planetach aby w ogóle autorzy gry mogli chociaż pobieżnie zweryfikować, czy wprowadzone przez ich algorytmy prawa fizyki „trzymają się kupy” i generują sensowne krajobrazy, postacie zwierząt itd. a nie na przykład szczyty górskie wewnątrz jaskiń, ryby pływające w powietrzu, czy temu podobne anomalie.


Widok z kokpitu naszego statku podczas lotu nad nową, nieznaną planetą.

    Kolejna ciekawa kwestia to wielkość samego studia developerskiego i liczby osób pracujących nad tym tytułem. Podczas gdy na dzisiejsze duże komercyjne produkcje wydawane są grube miliony, pracują nad nimi sztaby ludzi w co najmniej kilku lokacjach, nierzadko rozrzuconych na kilku kontynentach, ta ambitna gra, która ma zawierać cały wszechświat możliwości (dosłownie), jest opracowywana zaledwie przez czteroosobowy zespół developerski (trzech koderów i grafik)! Szef studia (i jednocześnie także jeden z developerów) Sean Murray stwierdził w jednym z wywiadów, że to miała być gra odwzorowująca w pewnym stopniu wizje prosto z literatury SF na jakiej się wychował, o eksploracji odkrywaniu nowych planet i miejsc a nie sztampowym ratowaniu świata i walce z kolejną rasą wymyślonych obcych. Poza tym w ostatnich dekadach, w fantastyce ogólnie rzecz biorąc (nie tylko w grach) królowały wizje dystopii i post-apokaliptyczne. Produkcja Hello games zdecydowanie się od tego odsuwa. Developerzy tworzą dla nas piękny wszechświat, w którym główną czynnością ma być przyjemność odkrywania i podróżowania.

Jedna z wielu grafik koncepcyjnych stworzonych na potrzeby projektu. Osobiście przywodzi mi na myśl prace Chrisa Foss'a. Zresztą ludzie z Hello sami przyznają w wywiadach, że Foss to jeden z tych artystów, których twórczość odcisnęła swoje inspirujące "piętno" na ich grze.


    Wiemy tylko, że każdy z graczy rozpoczyna swoją przygodę na jednej z planet, gdzieś na obrzeżach rozległej galaktyki i będzie musiał udoskonalać swój statek, uzbrojenie, czy skafander a także gromadzić zasoby aby móc eksplorować planety leżące coraz bliżej centrum galaktyki, coraz bardziej niebezpieczne i tajemnicze. Ostatecznym celem ma być dotarcie do wspomnianego obszaru środka galaktyki i odkrycie wielkiej tajemnicy, która tam na nas czeka. Jednak grający mają mieć wolność wyboru, by nie musieli dążyć jak po nitce do kłębka do ostatecznego rozwiązania i odkrycia wspomnianego "wielkiego sekretu". Równie dobrze gracz może eksplorować nowe planety i nigdy do rzeczonego centrum nie dotrzeć, zajmując się zamiast tego katalogowaniem światów i występujących na nich gatunków flory i fauny a także zdobywać surowce i handlować nimi na stacjach kosmicznych. Tak więc ma to być gra, która nie będzie miała fabuły przedstawianej w formie narracyjnej, z jakąś zaplanowaną intrygą czy historią. Zamiast tego rozgrywka ma się skupić na przygodzie, na odkrywaniu i walce o przetrwanie. Każdy z graczy będzie miał w grze do zapisania karty swojej własnej opowieści...


Kadr z trailera do gry pokazanego na konferencji Sony podczas targów E3 2014.

   Na ostatnich targach E3 „No man's sky” było pokazane jako ostatnia gra na konferencji Sony i niemal skradło cały show! O grze pisały już magazyny branżowe, jak na przykład „Edge”, poświęcając nawet „Bezludnemu niebu” okładkę, jak i nie związane bezpośrednio z branżą gier video, chociażby periodyk naukowy „MiT technology review” czy opiniotwórczy magazyn „Weird”. Wiemy także, że Hello games ma podpisaną umowę z Sony, na mocy której w pierwszej kolejności gra ujrzy światło dzienne na PS4 a dopiero później (o ile dokładnie później – nie wiadomo) produkcja ma się ukazać także na PC-ty. Taka strategia jest korzystna dla Hello jako developera, o czym mówi sam Murray w wywiadach. Chodzi mianowicie o jednolitość konfiguracji dla konsoli, co zapewnia stabilność działania aplikacji a także znacznie ułatwia ocenę „mocy przerobowych” danej „maszyny”, w celu zapewnienia stałej (nie spadającej drastycznie) liczby wyświetlanych klatek (FPS).


Ekran startowy oficjalnej strony gry, wraz z tajemniczym logo-ośmiościanem.

    Jest jeszcze sprawa tajemniczego symbolu będącego czymś w rodzaju logo gry. Wygląda to jak rodzaj ośmiościanu, wykonanego z czarnego twardego materiału, który mnie osobiście przywodzi na myśl monolit z 2001: Odysei kosmicznej, z czymś czerwonym, kulistym i chyba organicznym, zamkniętym wewnątrz. Plotki mówią, że jest to zwiastun tajemnicy ukrytej we wnętrzu galaktyki, do odkrycia której mają dążyć gracze. Czy jest tak w istocie - czas pokaże. W zalewie wtórnych i banalnych tytułów ten konkretny zapowiada się niezwykle, nieszablonowo. Czekam z niecierpliwością, kiedy będzie nam dane przekonać się jak będzie z grywalnością tej niezwykle ambitnej niezależnej produkcji i jakie tajemnice skrywa tak naprawdę galaktyka w „No man's sky”?



Źródła:
http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=9913






sobota, 9 sierpnia 2014

Nowa klasyczna muzyka syntezatorowa

    Na Kebu i jego utwory natrafiłem w sumie przypadkiem na Youtube, kiedy chciałem odświeżyć swoją „znajomość” z muzyką elektroniczną przy słuchaniu której zawsze dobrze mi się skupia i pracuje tj. utworami J.M. Jarre'a, Sławomira Łosowskiego i Marka Bilińskiego, żeby wymienić tych dla mnie najważniejszych twórców. I tak, „po linku do kłębka”, że pozwolę sobie użyć takiego neologizmu, dotarłem do czegoś podobnego a jednak nie pochodzącego z lat 70 czy 80 XXw. lecz zupełnie nowego!


Kebu w swoim studio nagraniowym. Zdjęcie z wywiadu dla http://www.iheartsynths.com


    „Nowa klasyczna muzyka syntezatorowa” - tak właśnie określa swoją twórczość sympatyczny Fin w okularach, ukrywający się pod pseudonimem „Kebu” - Sebastian Teir. Muzyk ten specjalizuje się w tworzeniu na antycznych już, z dzisiejszego punktu widzenia, analogowych syntezatorach elektronicznych. Styl jego utworów jest niezwykle zbieżny z dokonaniami wielu muzyków tworzących we wspomnianych w poprzednim akapicie dekadach dwudziestego stulecia, do czego zresztą Kebu jawnie się przyznaje. Jako swoje inspiracje wymienia m.in. wzmiankowanego już J.M.Jarre’a, Vangelisa czy Mike’a Oldfielda, czyli klasyków syntezatorów i elektroniki, na których twórczości Sebastian podobno się wychował. Są także w muzyce fińskiego artysty wpływy, o czym również mówi sam zainteresowany, popularnego w ostatnich latach stylu electro. Szczególnie słychać to w najnowszym, bardzo tanecznym singlu Kebu – „Deep blue”.


Okładka do albumu "To Jupiter and back".

    To połączenie klasycznych i nowoczesnych trendów muzycznych w ramach jednej linii melodycznej daje bardzo soczyste (bogate) brzmienie. Debiutancki (i jak na razie jedyny) album Kebu - ”To Jupiter and Back”, został wydany w maju 2012r. Muzyk podczas pracy nad nim używał wyłącznie klasycznych syntezatorów analogowych, a także tradycyjnych technik realizacji dźwięku, z użyciem analogowych sekwenserów, mikserów i taśm magnetycznych jako nośników – prawdziwy pasjonat oldschool’u, bez dwóch zdań. Jeśli chodzi o zawartość albumu, to bardzo przyjemnie słucha się całości, szczególnie jeśli człowiek chce się skupić i odizolować od zewnętrznych, rozpraszających czynników a na szczególną uwagę (w mojej ocenie) zasługują utwory „Samba Saturn” oraz „Le Carnaval des Étoiles”. Album szybko znalazł się na 28 fińskiej listy najlepiej sprzedających się nowych płyt. Wkrótce potem był także nominowany do German Schallwelle Music Awards w kategorii „Najlepszy album zagraniczny”. Według mnie bardzo czuć w „To Jupiter and Back” fascynację Kebu twórczością J.M.Jarre’a. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że jest on w pewnym stopniu hołdem, oddanym twórczości francuskiego kompozytora.


Kebu podczas występu na żywo otoczony z czterech stron swoimi syntezatorami.


    Kebu nie jest jednak tylko naśladowcą. Szczególnie w coverach które tworzy słychać jego osobisty, charakterystyczny i energetyczny styl. Bowiem oprócz pisaniem własnych, autorskich kompozycji, artysta zajmuje się też tworzeniem energetycznych przeróbek znanych utworów, jak np. temat Crockett’a z Miami Vice, autorstwa Jana Hammera, utworów Above and Beyond (np. „You got to go”), Deadmau5 czy Avicii’ego... Natomiast najnowszym singlem fińskiego kompozytora jest wspominany już utwór „Deep blue”, wydany 25 maja 2014r. W moim odczuciu, ma on szansę stać się hitem klubowym (oczywiście odpowiednio wypromowany). Osobiście kawałek ten bardzo kojarzy mi się z twórczością wspominanego już Above and Beyond i duetu Safri Duo. Swoją drogą do tego właśnie utworu powstało też skromne ale w moim odczuciu bardzo ładnie wystylizowane video bardzo dobrze pasujące do muzyki Kebu.

Kadr z teledysku do utworu "Deep blue".

    Artysta także bardzo dobrze sprawdza się jako live performer. Jego występy na żywo są bardzo energetyczne, on sam szaleje zazwyczaj otoczony z czterech stron swoimi syntezatorami a pozytywna energia w widoczny sposób udziela się publiczności. Ja osobiście życzę temu muzykowi samych sukcesów i wypłynięcia na szerokie, międzynarodowe „wody”. Uważam, że Kebu ma bardzo duży potencjał, który, mam nadzieję, zostanie przez niego przekuty w bardzo duży muzyczny (a także i komercyjny) sukces.


Oficjalna strona artysty: www.kebu.fi
https://soundcloud.com/kebu
http://www.synthtopia.com/content/tag/kebu/
http://www.iheartsynths.com/interview-007-kebu/




wtorek, 17 czerwca 2014


    Pierwotna wersja tego artykułu powstała w pierwszym kwartale 2005r. i została opublikowana w trzecim numerze magazynu Zeszyty Komiksowe (ZK), bodajże w marcu 2005r. Podczas prac nad przeredagowaniem tekstu dowiedziałem się także, że ten konkretny numer ZK został ostatnio, tj. w marcu 2014r., opublikowany ponownie (wygląda na to, że jest zainteresowanie takimi "antykami") przez wydawnictwo Centrala. Artykuł powstał na prośbę i z inicjatywy redaktora naczelnego pisma, Michała „Błażeja” Błażejczyka, z którym toczyłem również dosyć intensywną (i finalnie owocną) dyskusję merytoryczną, zanim tekst otrzymał ostateczną formę w jakiej znalazł się na łamach ZK. Tutaj przedstawiam artykuł ponownie przeze mnie przeredagowany, z kilkoma poprawkami merytorycznymi, wynikającymi głównie z innego sposobu patrzenia na niektóre zagadnienia z perspektywy czasu. W zamyśle, tworząc ten tekst ponad dziewięć lat temu, staraliśmy się skupić na przełożenie się feminizmu w poszczególnych dekadach XX w. (poczynając od lat 60.) na przedstawianie postaci komiksowych bohaterek i ewolucji jakiej podlegały. Główna konkluzja, którą wysnuliśmy podczas tworzenia tekstu wraz z Błażejem była taka, że komiks, jako twór przeznaczony głównie dla męskiego odbiorcy, zawiera nieco spaczony obraz kobiety wyzwolonej. Taki wizerunek zawsze naznaczony jest "piętnem" fizycznej atrakcyjności danej kobiety - fizyczność ma zawsze większe znaczenie niż osobowość bohaterki - dziewczyna musi się przede wszystkim podobać i mimo postępującej emancypacji ten skostniały stereotyp nadal króluje w większości komiksowych produkcji także dziś. 

Okładka wznowienia trzeciego numeru ZK (nie zmieniona względem pierwodruku) od wydawnictwa Centrala.

    Jak można łatwo zauważyć podczas lektury niniejszego tekstu, materiałem „bazowym” do analizy obecności feminizmu w komiksie były głównie serie z rynków frankofońskich i częściowo z naszego rodzimego, polskiego. Japońskie mangi a także opowieści graficzne z rynku brytyjskiego czy amerykańskiego są tu właściwie wspomniane zaledwie marginalnie. Inna kategoria to rzecz jasna komiksy erotyczne, tutaj zupełnie nie wzięte pod uwagę. Powód jest prosty do uzasadnienia - tam właściwie nigdy nic się nie zmienia, kobieta zawsze pozostanie uległą zabawką do zaspokajania męskich potrzeb i fantazji, feminizm nie ma do takich produkcji "wstępu".


Panu Bogu świeczkę a diabłu ogarek czyli jak twórcy komiksów rozumieją feminizm.

    Na naszych oczach dokonuje się ostateczne obalenie stereotypu, że kobiety są płcią słabą. Kreowanym w zachowaniach społecznych wzorcom równouprawnienia odpowiadają w wytworach kultury masowej (w tym w komiksach) obrazy bohaterek niezależnych, ambitnych, niezłomnie realizujących postawione przed nimi zadania. Niestety, w opowieściach obrazkowych kobiety są wciąż nader często traktowane bardzo przedmiotowo. Jeśli nawet stają się głównymi bohaterkami tychże, to są zazwyczaj stawiane w typowo męskich sytuacjach, a ich wygląd ma w pierwszej kolejności przyciągać uwagę mężczyzn...

Okładka jednego z albumów serii o przygodach kosmicznej bohaterki rodem z Francji.

POCZĄTKI ZAMIESZANIA

    W latach 60. ubiegłego stulecia, rosnący wpływ ruchów feministycznych znalazły swoje odbicie w rozmaitych utworach – w tym również w komiksach. Jako najbardziej chyba rozpoznawalny przykład można przedstawić przygody Barbarelli, heroiny będącej bohaterką komiksu stworzonego przez Jean-Claude’a Foresta. Dzieło to doczekało się zresztą nawet hollywoodzkiej adaptacji filmowej z Jane Fondą w roli głównej. Barbarella nie jest właściwie postacią, z którą chciałyby się utożsamiać feministki, uosabia bowiem nazbyt wyraźnie męskie fantazje. Jej przygody jednak wsączały do umysłów widzów i czytelników obraz silnej i zaradnej kobiety, dobrze wpisując się w swój czas i rosnące w tamtym okresie zainteresowanie tematyką feminizmu. Można chyba także powiedzieć, że Barbarella jest postacią, która uosabia typowe męskie odczytanie postulatów feminizmu. 

Już po okładce widać, że osobowość i charakter Annie to zdecydowanie nie były rzeczy pierwszoplanowe w historiach z udziałem tej bohaterki.

    Natomiast pewnego rodzaju przeciwieństwem Barbarelli była seria o przygodach Little Annie Fanny, postaci stworzonej przez Harvey'a Kurtzmana i Willa Eldera. mniej więcej w tym samym czasie, co bohaterka komiksów Foresta. Podobnie jak wiele kobiecych wizerunków przed nią i po niej, Annie powstała właściwie tylko jako ucieleśnienie męskich fantazji. Niby miała przestawiać sobą obraz nowoczesnej, zaradnej dziewczyny, jednak prawda była taka, że niemal wszystkie jej przygody skonstruowane były w taki sposób, żeby ją wplątywać w coraz to nowe "erotyzowane" sytuacje, wiążące się nierozerwalnie ze szczegółowym "eksponowaniem wdzięków" (przygody Annie przez długi czas były publikowane na łamach magazynu Playboy).


POSTĘPUJĄCA EMANCYPACJA

Yoko i sprzęt stereo z "najwyższej półki" - magnetofon szpulowy - czy ktoś jeszcze dziś pamięta takie wynalazki?

    Nieco później, w latach 70., hasła głoszone przez feministki jeszcze bardziej zyskały na znaczeniu. Znalazło to też odbicie w interesującej nas dziedzinie sztuki użytkowej, czyli komiksie. Można tu wymienić takie heroiny powołane do „życia” w tamtym czasie, jak na przykład Yoko Tsuno (bohaterkę francuskiej serii autorstwa Rogera Leloup'e, która, o ile wiem, jest nieznana na polskim rynku), czy Laurelinę, będącą towarzyszką przygód temporalnego agenta, Valeriana (rys. Jean-Claude Mézières, sc. Pierre Christin). Dzielna i sympatyczna Yoko zawsze pozostawała postacią pierwszoplanową, natomiast odnośnie drugiej z dziewczyn widać pewną ewolucję jej miejsca w fabułach poszczególnych odcinków serii o przygodach czasoprzestrzennych agentów. W początkowych albumach Laurelina, pomimo swojej zaradności i błyskotliwości, jest często spychana przez postać męskiego towarzysza, na dalszy plan i to on pozostaje postacią dominującą, podejmującą kluczowe decyzje i działania.

  Jednak wraz z rozwojem cyklu rudowłosa bohaterka coraz bardziej się usamodzielnia, stając się w niektórych odcinkach postacią kluczową, niekiedy przejmującą nawet na siebie ciężar samodzielnego wypełnienia misji. Obydwie dziewczyny walczą o prawa swojej płci, bez kompleksów podejmując role przynależne mężczyznom, stając się pełnoprawnymi uczestniczkami wydarzeń. Z drugiej strony, od postaci pokroju Barbarelli różni je to, że są one osobami raczej uroczymi niż seksownymi, nie obnoszą się ze swoimi wdziękami (choć czasami rysownicy nie unikają apetycznego przedstawienia ich kobiecych atrybutów). Wspólnym mianownikiem wymienionych wyżej heroin jest promowanie kobiety jako samodzielnej i niezależnej bohaterki. Inną łączącą je cechą jest też to, że występowały one w typowo męskich fabułach i grały typowo męskie role.

Dwójka nieustraszonych agentów temporalnych, Valerian i Laurelina.
ZBĘDNI MĘŻCZYŹNI?

    W kolejnym dziesięcioleciu, na kartach komiksów zagościły na przykład takie postacie jak Pellisa, główna bohaterka serii „W poszukiwaniu ptaka czasuRegisa Loisela i Serge'a Le Tendre’a. Innym przykładem jest Aria, wojownicza piękność z komiksów Michela Weylanda, a także wykreowana przez Franka Millera niezwyciężona wojowniczka, Elektra. Co prawda, ponownie, wszystkie one zostały stworzone w pewnym stopniu jako ucieleśnienia męskich fantazji, warto zauważyć, że w dużej mierze udało im się jednak uniknąć „okowów” społeczeństwa patriarchalnego, głównie dlatego, że same potrafiły zadbać o swoje sprawy, nie licząc na nikogo. Także na naszym rodzimym komiksowym poletku nie zabrakło w owym czasie takich bohaterek. Mamy na przykład kobietę imieniem Ais, która w serii o tzw. bogach z kosmosu, autorstwa panów Mostowicza, Górnego i Polcha, była dowódcą całej wyprawy: silna, energiczna, zdecydowana, potrafiąca się sprzeciwić woli zwierzchnika (Wielkiego Mózgu) czy wręcz pokrzyżować jego plany, jeśli uzna to za konieczne. Była też Brenda Lear, „córka trzech ojców” – Parowskiego, Rodka i Polcha – która pomimo tego, że stała nieco w cieniu Funky’ego Kovala, pozostawała samodzielną agentką Universs, a nie „trofeum dla bohatera”, uczepionym jego ramienia.

Okładka trzeciego tomu serii "Aria", albumu "Siódme wrota", wydanego także i u nas (i to dwukrotnie) przez wydawnictwa Sfera (1990r.) oraz Posiedlik, Raniowski i S-ka (2003)

    Także w latach 90. znaleźć można sporo bohaterek, które z powodzeniem stoją ramię w ramię z mężczyznami, albo nawet doskonale radzą sobie bez nich. Mamy więc na przykład Victorię Lenore z „Drapieżców” (serii autorstwa panów Mariniego i Dufaux) – panią oficer policji, która sama prowadzi tajemnicze śledztwo, a niejaki inspektor Spiaggi, jej współpracownik, wygląda przy niej jak nieistotny dodatek. Mamy Emilię (bohaterkę serii wykreowanej przez Filipa Myszkowskiego) towarzyszkę przygód Tanka i Profesora. Mamy wreszcie sympatyczną Nävis, bohaterkę „Armady”, która bez facetów radzi sobie wręcz wyśmienicie. Warto też wspomnieć o silnej kobiecej osobowości, zamkniętej w cybernetycznym ciele, znanej jako Motoko Kusanagi (głównej bohaterce „Ghost in the shell” autorstwa Masamune Shirow). Dobrze pamiętać i o tym, że w przedostatnim odcinku „Kasty metabaronów”, heroicznej sagi o kosmicznych najemnikach, wykreowanej przez Alexandro Jodorowsky’ego i Juana Gimeneza, metabaronem (typem niezwyciężonego wojownika będącego wręcz synonimem męskości) była kobieta – Aghora.


    Skrajną grupę postaci nowej generacji stanowią kobiety, które są zarówno samodzielne jak i zaradne, na pewno jednak nie pasuje do nich określenie "miłe" bądź "delikatne". Przykładem może tu być główna bohaterka wydanego także i u nas komiksu „Pro” (sc. Garth Ennis), będąca prostytutką, której życie nie szczędziło najgorszego. Jest to postać zdecydowanie niepoprawna politycznie, rzucająca obelgami skierowanymi do „całego męskiego rodu” i nie tylko. Do tej grupy można by też zaliczyć główną bohaterkę komiksowej serii „Tank girl” (stworzonej przez Alana Martina i Jamiego Hewlett'a) – zbzikowaną, prawie łysą indywidualistkę, jeżdżącą swoim dziwacznym czołgiem i wiecznie szukającą rozróby. Co ciekawe, mimo że bohaterki takie mają z pozoru odpychającą powierzchowność, to i tak w pewnym stopniu budzą szczerą sympatię, a nawet mogą się podobać a przede wszystkim zachowują się tak jakby tego chciały feministki – są bowiem niezależne od mężczyzn...


Navis. główna bohaterka serii "Armada"

POZORY MYLĄ

    Wszystkich niezależnych komiksowych bohaterek nie sposób rzecz jasna tutaj wymienić. Wspomnę jedynie o kilku postaciach które doskonale wpisują się w zagadnienie feminizmu na kartach komiksów. Mam tu na myśli przykład Aaricicę – żonę Thorgala Aegirssona, Minę Harker - z Ligi niezwykłych dżentelmenów, Jill Bioskop – bohaterkę Trylogii Nikopola, czy Cyann – protagonistkę cyklu autorstwa François Bourgeon, żeby wymienić tylko te panie, które od razu przychodzą mi na myśl. Jedak w artykule chodziło raczej o odzwierciedlania echa feminizmu jako ideologii, która stała się w pewnym momencie obecna w komiksie i, choć opornie, jednak ewoluowała na przestrzeni kilku dekad także w ramach tego medium. Należy jednak zauważyć, że mimo swoich przymiotów, wszystkie postacie wymienione powyżej są w znacznym stopniu stworzone z myślą o męskich odbiorcach i ewoluują w typowo męskich światach i fabułach. Ich niezależność jest więc często tylko pozorna, nie są bowiem w stanie wyzwolić się ze wspomnianych już wcześniej „okowów patriarchatu”, ucieleśnionego w oczekiwaniach czytelników i idącym im na przeciw posunięciom marketingowym wydawców. 

    Produkt musi być dopasowany do tego, czego pragną odbiorcy. Takie dziewczyny muszą w większości przypadków odpowiednio wyglądać, muszą się podobać. Walka kobiet o równouprawnienie i akceptację społeczną przyniosła pewne miarodajne rezultaty na polu popkultury. Nie można jednak zachłysnąć się tym, że spora ilość kobiet trafiła na okładki komiksów i została bohaterkami pierwszoplanowymi z prawdziwego zdarzenia. W medium tym wciąż pokutuje mnóstwo stereotypów. Chociaż zdarzają się pozycje (głównie pochodzące z wydawnictw nie związanych z mainstream'em (np. "Blankets" albo "Ghost World"), w których przedstawiane są obrazy kobiet takich, jakimi faktycznie chciałyby je widzieć feministki, to wydaje się, że zalew prawdziwie feministycznych bohaterek w mainstream'owych komiksach raczej nam nie grozi.

Główna bohaterka brytyjskiej serii komiksowej "Tank girl"



niedziela, 4 maja 2014

Rzecz o tym, jak pewien Ukrainiec z niezaprzeczalnym talentem po świecie się tułał (cz. 2/2)



    Cóż, majówka sprzyja zajmowaniu się tematami, na które często nie ma czasu w "normalny" dzień. Tak więc, zgodnie z zapowiedzią, zamieszczam drugą część "podrasowanego" artykułu o Igorze Baranko już dziś.     

Okładka do pierwszego tomu cyklu "Taniec czasu"

   W kolejnych latach zaczęła ukazywać się jeszcze jedna, chyba najbardziej znana, autorska seria Baranki: „La Danse du temps („Taniec czasu”), publikowana w latach 2005-2011. W jej skład wchodzą albumy: „Le baiser du serpent” („Pocałunek węża”) z 2005 r. oraz „L'arme des demons” („Broń demonów”) i „Les trois reines sans visage” („Trzy królowe bez twarzy”) z 2006 r. Można powiedzieć, że jest to europejska odmiana popularnych w Stanach – szczególnie w uniwersum Marvela – serii typu „what if?” (czyli: „co by było, gdyby?”). W tym przypadku pytanie postawione przez autora jest następujące: a co, jeśli Kolumb nie odkryłby Ameryki i zamiast tego to Indianie sami odkryliby Europę?... Ponadto zmiana paradygmatu nastąpiłaby nie poprzez rozwój techniki w społecznościach indiańskich i podróżom na statkach przez ocean, lecz raczej przy użyciu magii i przenoszeniu się w czasie z pomocą tytułowego tańca? Głównym bohaterem opowieści jest dumny indiański wojownik o imieniu Cztery Wiatry, pochodzący z plemienia Lakota. Porywa on córkę wodza plemienia Pawneesów, piękną Księżycową Chmurę, aby siłą pojąć ją za żonę. Wkrótce jednak dziewczyna ginie, a zrozpaczony tą dotkliwą stratą Cztery Wiatry wyrusza na poszukiwanie ostatnich z żyjących Paiutów, Mistrzów Czasu, chcąc, żeby ci po raz kolejny zmienili świat i przenieśli go w przeszłość, aby mógł uchronić dziewczynę od śmierci... Ale wersja rzeczywistości, do której trafia po odtańczeniu magicznego tańca czasu, jest znacznie inna od tej, którą znał. Tutaj bowiem Paiutowie spotykają się z chciwymi demonami o białej skórze, przybyłymi zza wielkiej wody...

Okładka albumu "Asteroide Hurlant". Autorem ilustracji jest Amerykanin, Travis Charest, o którym mam nadzieję też kiedyś napisać :)

    W 2006 r. Baranko wziął także udział w pracach nad albumem typu oneshot, zatytułowanym „Astéroïde Hurlant” („Wrzeszcząca Asteroida”). Tytuł stanowi oczywiście nawiązanie do wspomnianego już sztandarowego magazynu komiksowego z wydawnictwa Les Humanoïdes Associés, Métal hurlant” (dosł. „Wrzeszczący metal”). Album powstał przy okazji reaktywacji tego właśnie periodyku, po niemal trzydziestu latach jego nieobecności na rynku wydawniczym. Jest to zbiór krótkich komiksowych opowiadań science fiction, narysowanych przez różnych, głównie młodych i mało znanych twórców z wielu krajów – jednakże głównie z Europy – do scenariuszy Alejandro Jodorowsky’ego, którego chyba nie trzeba przedstawiać. Na liście rysowników pojawiają się nazwiska takie jak Riou, Vigouroux, William III, Alixe, Højgaard, Opena, Medellin, Granov, Ladronn, Meglia, Ciruelo i oczywiście Baranko.

Ilustracja która znalazła się finalnie na okładce albumu "Maksym Osa"

    Kolejną, ponownie stricte autorską pozycją w dorobku Baranki jest kozacka opowieść „Maksym Osa. U nas album ten został wydany w 2009 r. przez wydawnictwo Timof i cisi wspólnicy, zaledwie rok po ukazaniu się pierwotnego, francuskiego wydania. Maksym Osa to inteligentny i oczywiście zadziorny Kozak z siedemnastowiecznego Dzikiego Pola – terenu stanowiącego w tamtym czasie ziemię niczyją na południu Ukrainy (choć faktycznie ten obszar był częścią państwa polskiego). Na Dzikich Polach Kozacy założyli małą „zbójecką republikę” i zapuszczali się z wyprawami łupieżczymi do tureckich portów. Rząd polski tolerował tego typu działania, ponieważ osłabiały one wrogą wówczas Turcję. Po powrocie z jednej z takich wypraw Osa zostaje wplątany w zawiłą intrygę. Z zaskoczeniem odkrywa, że wszyscy byli pewni, iż on sam już nie żyje (i nawet istnieje grób, w którym podobno spoczywa jego ciało)! Z wciąż świeżą raną głowy, a przez to nie do końca pewny, co jest jawą, a co snem, Osa stwierdza, że nawet jego własna narzeczona, Nastka, nie poznaje go ani nie chce z nim rozmawiać... Wkrótce potem Osa musi się samotnie zmierzyć z wieloma niepokojącymi pytaniami: Czy wilkołaki istnieją naprawdę? Gdzie jest zaginiony skarb atamana Chwosta? Jednak przede wszystkim musi dowiedzieć się, kto (lub co) kryje się w jego własnym grobie. Wersja wydarzeń jest kilkukrotnie rewidowana przez nowe fakty które odkrywa podczas dochodzenia dzielny kozak. Intryga rozwija się a jej obraz zmienia, niczym w rasowym kryminale, dodatkowo okraszonym elementami mistycznymi pochodzącymi z wierzeń ludowych. Mowa tutaj o wspomnianym już wilkołaku, czarach i czarownicach, magicznych eliksirach itd. Mnie osobiście komiks urzekła także pięknym odmalowaniem realiów siedemnastowiecznego Dzikiego Pola. Także galeria niezwykłych postaci, z których każda skrywa jakąś tajemnicę jak również interesujące przedstawienie nakładania się (i konkurowania ze sobą) wpływów religii prawosławnej z katolicką i wierzeniami ludowymi.

Okładka pierwszego tomu polskiego wydania "Egipskich księżniczek" 

Ostatnia, znacznie już nowsza seria, której Barnako jest zarówno scenarzystą, jak i rysownikiem, to „Les Princesses Égyptiennes” (“Egipskie Księżniczki”). Powstała ona w latach 2010-2011. W jej skład wchodzą aktualnie dwa albumy. Pierwszy z nich został u nas wydany we wrześniu 2013 r. (ponownie przez wydawnictwo Timof i cisi wspólnicy). Akcja rozgrywa się w Egipcie, w czasach dwudziestej dynastii. Podczas gdy panowanie Ramzesa III zbliża się ku końcowi, z powodu sędziwego wieku władcy, niektóre osoby w pałacu chcą ten koniec znacznie przyśpieszyć i zrobić miejsce dla dziedzica tronu, który zasiądzie tam z ich wyboru. Tytułowe księżniczki to Kiki-Nefer i Titi-Nefer, córki odchodzącego właśnie w cień Wielkiego Faraona, które muszą stawić czoło pałacowym intrygom, przede wszystkim pozostać przy życiu i finalnie postarać się o to aby przejąć władzę. Jak to u Baranki, we wszystkich wydarzeniach mają swój doniosły udział siły nadprzyrodzone, a w szczególności niespokojne duchy zmarłych.


    Przedstawione powyżej zarysy fabuł autorskich serii ukraińskiego rysownika jednoznacznie wskazują na ulubione tematy tego artysty. Niewątpliwie należy do nich kreowanie alternatywnych wizji pradawnych społeczeństw, eksplorowanie towarzyszących tym ludom wierzeń, praktyk magicznych i zagadnień związanych z metafizyką czy ezoteryką. Z kolei styl graficzny tworzonych przez Barankę opowieści zmienia się dosyć elastycznie, zależnie od tematyki, i tym samym trudno go jednoznacznie zaklasyfikować. A jednak prace Baranki są w gruncie rzeczy dosyć charakterystyczne. Przede wszystkim, przez wiele lat autor chyba najlepiej czuł się, tworząc opowieści w czerni i bieli. Taką techniką były tworzone opowieści o Maksymie Osie, Skaggym Zatraconym czy Pitifosie. ale także i najmłodsza seria, rozgrywająca się w Egipcie. Dopiero późniejsze prace, te tworzone już dla „Les Humanoides”, zaczęły być publikowane w kolorze, nawet jeśli początkowo powstały tylko w czerni i bieli (np. „Taniec czasu”). Zdaje się, że takie po prostu były wymagania techniczne (czy też może lepiej nazwać to standardami) wydawcy aby płynnie wpasować nowe albumy do portfolio, choć jest to tylko mój domysł. Kolejną charakterystyczną cechą stylu wypracowanego przez Barankę są karykaturalne, łatwo rozpoznawane postacie, z niezwykle ekspresyjnymi twarzami, a nawet często – myślę, że nie będzie to zbyt dosadne określenie – gębami. Mam tu w szczególności na myśli wczesne serie Baranki, których treść miała zabarwienie humorystyczno-slapstick'owe a postacie przyjmowały formę karykatur. Potem bowiem w moim odczuciu styl artysty stał się bardziej subtelny i bliższy realizmowi. Mamy wreszcie pewną specyficzną kunsztowność rysunku z licznymi cyzelowanymi detalami oraz cechę ostatnią choć nie mniej ważną, piękne wnętrza i krajobrazy.


Jedna z plansz z "Eksterminatora 17" w charakterystycznej dla autora czarno-białej formie. Finalnie w albumie od Les Humanoides znalazła, niestety, wersja kolorowa. Piszę "niestety" gdyż w mojej opinii kolor miejscami wręcz ujmuje urody pracom Baranki.

    W mojej ocenie Igor Baranko ma przed sobą jeszcze wiele lat twórczej pracy, a spod jego ręki ma szanse wyjść co najmniej kilka nieszablonowych i interesujących (zarówno pod względem fabularnym, jak i graficznym) serii komiksowych. Jeśli więc tylko artysta nie znudzi się arkanami tego gatunku, to w nadchodzących latach z chęcią będę się zapoznawał z jego nowym dorobkiem i śledził ewolucję stylu graficznego. Nawet gdyby tak się nie stało, to myślę, że to, co rysownik ten stworzył do tej pory, i tak gwarantuje mu już znaczące miejsce w historii europejskiego komiksu. Jeśli natomiast chodzi o rynek amerykański, mam wrażenie, że epizodyczna obecność Baranki utonęła niestety w morzu innych nazwisk i pozostała tam niedoceniona...


Źródła: