poniedziałek, 25 listopada 2019

Thorgal - 37 - Pustelnik ze Skellingaru

   Już na wstępie przyznam, że obawiałem się tego albumu... Po poprzednim epizodzie serii, tomie zatytułowanym "Aniel", zarzekałem się nawet przez pewien czas, że nie kupię już kolejnego tomu Thorgala, i że właśnie "Aniel" to jest (kolejny raz) TEN moment na którym seria powinna się zakończyć (wcześniej miałem podobne zdanie przy albumach "Klatka" oraz "Ofiara").

"Nasza" okładka albumu, z polskiego wydania od Egmontu.

   Duże opory, w kontekście zakupu albumu, budziła we mnie przede wszystkim osoba scenarzysty. Scenariusze Yanna Le Pennetiera do wcześniejszych albumów serii pobocznych świata Thorgala (a także i "Aniela" za który to album był już odpowiedzialny), były bowiem albo niespójne, "wydziwaczone" lub po prostu, ujmując rzecz zwięźle i kolokwialnie - słabe... Mimo jakiejś tam "marki" którą posiada jego nazwisko na rynkach frankofońskich w kontekście scenariuszy komiksowych i znacznego dorobku wciąż uważam, że Le Pennetier nie do końca "odnalazł się" (lub "sprawdził" - bardziej pasujące określenie wybierzcie sobie sami) w roli scenarzysty uniwersum Thorgala. Moje opory przed zakupem bieżącego epizodu przygód Wikinga z Gwiazd powodowała również i obawa skierowana pod adresem Frederica Vignaux, mającego nadać nowy "sznyt" oprawie graficznej serii właśnie w "Pustelniku". Bądźmy szczerzy, to jest kolejna rewolucja, przewrót dla tej serii. Drugi, ostatni z "ojców założycieli" bezpowrotnie (zapewne) opuszcza swoje dziecko. Mówię tu rzecz jasna o Grzegorzu Rosińskim. Najbardziej ze wszystkiego zastanawiałem się jak wiele ze stylu Rosińskiego pozostanie w nowym albumie? Czy w ogóle nadal "Thorgal będzie Thorgalem" - mowa tu zarówno o warstwie graficznej jak i fabularnej, a także czy postaci, w ujęciu nowego grafika będą w ogóle przypominać siebie? Poza tym, ponownie w kontekście oporów przed zakupem, kończąc już tę dygresję, należy stwierdzić, że sama seria o Wikingu z Gwiazd jako taka cierpi w już od wielu lat (wg. mojej prywatnej oceny poczynając bodaj od albumu "Arachnea") na syndrom "zmęczenia materiału". Tak więc czynników "do przemyślenia" przed otwarciem portfela i wyłożeniu funduszy na kolejny tomik do komiksowej, domowej biblioteczki miałem, jak myślę, że widać po powyższym akapicie, całkiem sporo. Finalnie jednak zdecydowałem się na zakup a oto jaką historię (i oprawę) znalazłem na kartach "Pustelnika ze Skellingaru".


    Należy, zacząć od tego, że, choć nie jest dokładnie powiedziane wprost, akcja "Pustelnika" rozgrywa się w pewnym odstępie (może nawet kilkuletnim) po wydarzeniach z albumu "Aniel". Można to jednak wywnioskować pośrednio, szczególnie na podstawie sportretowania jednej z postaci. Znów wpadnę tutaj w małą dygresję ale warto pamiętać o fakcie, że seria o przygodach Thorgala jest w pewien sposób unikatowa, ponieważ jej bohaterowie powoli się starzeją a dzieci (Louve, Jolan, Aniel) dorastają. I o ile kilka poprzednich albumów rozgrywało się w krótkim odstępie czasu, o tyle w przypadku "Pustelnika" następuje w serii kolejny przeskok czasowy który przedstawiony, czy właściwie, jak napisałem wyżej, zasugerowany jest w dosyć dyskretny sposób właśnie w postaci nowej reprezentacji Louve (gdyż Jolan pojawia się zaledwie w kilku kadrach tej opowieści, będąc tym razem postacią zupełnie marginalną). Natomiast odnośnie samej Louve, to wyraźnie widać, że z dziewczynki zaczyna się ona przemieniać w nastolatkę, dorośleje. Tak więc na tej podstawie czytelnik dostaje jasny przekaz, że po odejściu Aniela wraz z matką, Kriss de Valnor, rodzina Aegirsson'ów przez jakiś czas żyła we względnym spokoju. Jednak, co jest, ponownie niejawnym, punktem wyjścia dla fabuły tego albumu, pewne aspekty przeszłość Thorgala nie pozwalały mu o sobie zapomnieć i w głębi duszy dręczyło go sumienie... Dlaczego? A dlatego, że w jego życiu był pewien niechlubny rozdział, kiedy to, co prawda pozbawiony pamięci, u boku łaknącej złota, bezwzględnej wówczas Kriss de Valnor stał się Shaiganem Bezlitosnym oraz był sprawcą nieszczęść i śmierci bardzo wielu ludzi. Ta sprawa gwałtowanie wraca do jego świadomości w momencie ataku na jego życie, przeprowadzonego przez młodą dziewczynę, Kildę. Przez niefortunny wypadek, po postrzale przez Thorgala podczas pogoni za Kildą (po rzeczonej próbie zabójstwa), dziewczyna umiera pozostawiając naszego bohatera ze świeżo odnowionymi ranami w postaci wyrzutów sumienia odnośnie rzeczonych zbrodni, których dopuścił się niegdyś jako Shaigan. Kilda obciąża go także pewną misją, dzięki której nasz bohater może odkupić swoje winy. Thorgal wyrusza więc wkrótce na samotną wyprawę aby uwolnić lud Kildy spod jarzma Ivarra Lodowatego i odkryć tajemnicę kultu wokół którego koncentrowali się ludzie z plemienia zabitej dziewczyny. Centralną postacią tegoż kultu jest tajemnicza postać tytułowego Pustelnika z wyspy Skellingar, na której tenże zamieszkuje i która stanowi sanktuarium dla jego wiernych. Przy okazji Thorgal będzie się musiał wreszcie rozliczyć z niechlubnym epizodem swojej przeszłości i, tu mały spojler, podczas narkotycznej wizji stanąć oko w oko ze sobą-Shaiganem.


Alternatywny wariant okładki, dostępny na rynkach francuskojęzycznych.


   Z jednej strony dobrym pomysłem scenariuszowym jest dla mnie powrót do tematu Shaigana. Ta "zadra" w duszy, wyrzuty sumienia na tle tego co bohater czynił utraciwszy pamięć, kiedy był bezwzględnym łupieżcą u boku krwiożerczej Kriss de Valnor, na pewno musiały dręczyć przez lata człowieka, dla którego najważniejszymi wartościami w życiu były wolność i dobro. Z drugiej jednak seria po raz kolejny w jakiś sposób zatacza koło, powracając do wątków z przeszłości i nie mogąc "rozkręcić się" w nowym kierunku. Shaigan bezlitosny, Thorgal jako ulubieniec pewnej bogini która ma do niego słabość, walka o sprawiedliwość i wolność. To wszystko już gdzieś (tj. w poprzednich tomach serii) widzieliśmy. W zasadzie podobał mi się dyskretny motyw boskiej interwencji w którym wzmiankowana wyżej bogini (ach te kobiety, nieważne czy śmiertelne czy nie, ciągle mające słabość do czarnowłosego bohatera) pomogła Thorgalowi. Albo niejasny w pierwszej chwili, ale w sumie sensownie później wytłumaczony sposób poruszenia przez naszego protagonistę wielotonowego, pozłacanego kamienia. Jednak po przeczytaniu całości i pewnej analitycznej refleksji stwierdzam, że ten album jest w sumie poprawny ale nie wybitny. I tak niestety może być z przyszłymi epizodami tej serii, i wizją uniwersum Thorgala jaką będzie nam prezentował Yann La Pennetiere. Generalnie, powtórzę to, ale samego albumu "Pustelnik ze Skellingaru" nie czyta się źle, to całkiem udany epizod ale generalnie uważam, że seria o Wikingu z Gwiazd staje się jakaś taka miałka, sztampowa a kolejne epizody coraz bardziej przypominają odcinanie kuponów. Szkoda gdyż dla mnie, i myślę, że także wielu innych osób, Thorgal pozostaje serią kultową, wybitną ale od wielu epizodów już taka nie jest.

    Ponownie wynurzając się z dygresji i powracając do obowiązków recenzenckich należy odnotować, że końcówka bieżącego epizodu stanowi jawny punkt wyjścia do kolejnego albumu którego tematem przewodnim, wedle sugestii Yanna, będzie podwójna tożsamość. Mowa tutaj o drugim "ja" córki Thorgala - Louve (przypomnijmy sobie bowiem, że z poprzednich jej przygód wiemy, iż w jej umyśle przyczajone jest jej mroczne wcielenie - dzika Louve) ale także, co jest moim domysłem, temat podwójnej tożsamości może także dotyczyć Jasminy, księżniczki z Bag Dadhu, która od jakiegoś czasu, przemieniona w małą, sympatyczną małpkę, jest nieodłączną towarzyszką Louve. Może właśnie ten, kolejny album, stanie się zastrzykiem energii dla serii, może Yann w końcu wczuje się w rolę scenarzysty i pięknie rozwinie nam uniwersum Thorgala - oby tak było.

Podobno kolejna (prawdziwa?) alternatywna okładka. Choć nie wiem co to za olbrzym w tle, bo w fabule epizodu zdecydowanie się on nie pojawia.


   Dość dużo zostało już przeze mnie napisane w poprzednich akapitach o warstwie fabularnej  i warsztacie prezentowanym przez Yanna Le Pennetiera. Lecz zmiany w bieżącym albumie dotyczą też (i to dosyć mocno) warstwy wizualnej - porozmawiajmy więc o starym styl Rosińskiego oraz o nowym, wniesionym do kadrów tej serii przez Frederica Vignaux. Podczas wszystkich zawirowań wokół scenariuszy kolejnych epizodów serii - początkowo scenarzystą był mistrz van Hamme, potem Yves Sente, epizodycznie (acz szkoda) Xavier Dorisson i wreszcie (aktualnie) Yann, to odnośnie warstwy graficznej panowała niezachwiania niezmienność w postaci cięgle "stojącego na warcie" Grzegorza Rosińskiego. Co prawda jego styl przez lata ewoluował, zmieniał się aby w kilku ostatnich tomach przybrać wręcz formę obrazów malowanych w kadrach, jednak osoba artysty pozostawała ta sama. Odnośnie serii pobocznych, które był nowe i autonomiczne, łatwiej (mi osobiście) było zaakceptować innych artystów dzierżących stery "narracji graficznej". To nawet pasowało - nowe serie, nieco inne graficzne ujęcie tematu niż w serii-matce, inni protagoniści (Kriss, Louve, Jolan). Jednak zmiana artysty odpowiadającego za portretowanie wydarzeń głównej serii to niewątpliwie rewolucja, choć w zasadzie od dłuższego czasu spodziewana i zapowiadana. Powodem głównym pozostaje stan zdrowia Grzegorza Rosińskiego, który, podobno, ze względu na wiek nie ma już tyle sił by kontynuować prace nad kolejnymi albumami. Ostatnim więc bastionem "starego porządku" pozostają okładki do kolejnych tomów tworzone przez Rosińskiego, choć i tu widać już było w przeszłości "wyłomy" w postaci okładek tworzonych przez Romana Surżenkę (np. tom "Dłoń boga Tyra" do serii Louve).

    Przechodząc jednak do warstwy graficznej bieżącego albumu i stylu samego Vignaux: muszę przyznać, że styl tego artysty był dla mnie dużym zaskoczeniem, choć uczucia które tworzyły kontemplacji kolejnych kadrów były dosyć mieszane. Z jednej strony jest to styl dynamiczny, szczegółowy, składająca się z dużej liczby drobnych, "niespokojnych" kresek, dobrze oddających ruch - wzburzone fale, wiejący wiatr. Także projekty lokacji i artefaktów a także pojazdów nie zostawiają dużo do życzenia. Ośmielę się nawet powiedzieć, że w porównaniu do części malarskich kadrów autorstwa Grzegorza Rosińskiego z poprzednich albumów, które to kadry często więcej sugerowały, niż przedstawiały w detalach, styl Vignaux wydaje mi się pewnym powrotem do korzeni serii, do stylu graficznego, którym posługiwał się Rosiński w latach 80-ych i 90-ych. Choć nie jest to oczywiście kalka stylu starego mistrza, raczej pewne interpretacja z silnym naciskiem na własną, indywidualną technikę Frederica Vignaux. W sumie można powiedzieć, że "Thorgal pozostaje Thorgalem". Postać protagonisty rysowane przez nowego artystę jest dość podobna w swej aparycji do tego, jak bohater był portretowany przez Grzegorza Rosińskiego. Jednak odnośnie postaci żeńskich, mam tu w szczególności na myśli Aaricię, sprawa ma się trochę inaczej. Trudno jednoznacznie orzec, czy przypadkiem w jakichś tajemniczych okolicznościach, być może za sprawą jakiejś boskiej interwencji, nie przeszła przypadkiem poważnej operacji plastycznej? Przyznaję, powyższa uwaga jest w pewnym stopniu uszczypliwa ale oddając sprawiedliwość nowemu autorowi warstwy graficznej, nie wypadła ona źle, wręcz przeciwnie, właściwie, z pewnymi wyjątkowi prezentuje się całkiem dobrze i, być może, nowy artysta, z biegiem czasu, bardziej "wpasuje" swoje rzemiosło do uniwersum Wikinga z Gwiazd.

I jeszcze jeden, ponownie "podobno" prawdziwy alternatywny, francuski wariant okładki, choć i Thorgal i Pustelnik jacyś tacy niepodobni do siebie...

   Jak zostało powiedziane na początku, "z pewną taką nieśmiałością" (czy ktoś jeszcze pamięta reklamę, do której nawiązuje ten cytat?) podszedłem do nowego Thorgala. Przed zakupem nie szukałem nawet żadnych streszczeń fabuły, recenzji ani też opinii w Internecie. Przyznam, że jest mi ciężko jednoznacznie ocenić ten epizod przygód Wikinga z Gwiazd. Z jednej strony czuję w tej nowej przygodzie pewne sugestie co do potencjalnego kierunku w jakim może rozwinąć się seria. Widać tu zarys, kierunek w którym Yann Le Pennetier zamierza prowadzić swojego protagonistę. Jednak z drugiej strony, dużo jest w scenariuszu do "Pustelnika" zachowawczości i powracania do ogranych motywów. Nie ma spodziewanego powiewu świeżości a seria już od dawna może być określana niechlubnym mianem "tasiemca". Finalnie, po przeczytaniu i kilkudniowym przemyśleniu fabuły i konstrukcji (zarówno fabularnej jak i graficznej) tego albumu, stwierdzam, że nie czuję się rozczarowany. W sumie z pewną dozą przyjemności przeczytałem kolejny epizod serii jednak towarzyszyło temu poczucie, że "to już nie to co kiedyś". Ktoś mógłby rzec, że to sentyment, "wspomnień czar" utrwalony w pamięci z czasów podstawówki kiedy z wypiekami czytałem (na lekcji pod ławką) "Gwiezdne dziecko" czy "Łuczników". Ale nie: kontrolnie otworzyłem kilka starych albumów, przeczytałem i refleksja pozostawała ta sama: "stare przygody Thorgala są po prostu ciekawsze". Nie zmienia to faktu, że po przeczytaniu "Pustelnika" jestem przekonany, że znów się "złamię", i zakupię następny trzydziesty ósmy już tom przygód Thorgala Aegierrsonna i jego bliskich, żeby jednak przekonać się co nowego słychać u hołubionych przez lata postaci (zapewne nowy tom pojawi się już za rok tj. jesienią 2020r.).

Autor:
Yann le Pennetier, Frédéric Vignaux
Wydawnictwo: Egmont - komiksy
Rok wydania: 2019
Liczba stron: 48
Format: 21.5x29.0 cm
Numer ISBN: 9788328197169
Kod paskowy (EAN): 9788328197169

niedziela, 16 czerwca 2019

You are breathtaking!


    Targi E3 2019 już za nami. Jedną z najważniejszych i najgłośniejszych gier był, ponownie, Cyberpunk 2077! Dziś w końcu wiemy, że "już bliżej niż dalej" - po wielu latach oczekiwania poznaliśmy oficjalną datę premiery tego tytułu, ruszyła także przedsprzedaż. CP77 zaczął na reszcie być czymś realnym, a nie tylko mirażem majaczącym gdzieś, na horyzoncie, w bliżej nie sprecyzowanej przyszłości. Dzięki ostatnim informacjom z targów poznaliśmy też sporo nowych detali odnośnie Night City, wyglądu poszczególnych dzielnic, stylizacji świata (retro-futuryzm rodem z lat 80. i 90. XXw. "odświeżony" dzisiejszym spojrzeniem w nowoczesną przyszłość), mieszkańców a także samej historii, w którą zostanie zaangażowany prowadzony przez nas w grze protagonista.

Dlaczego na okładce pudełka z grą kołnierz kurtki V jest podświetlony na niebiesko a na wszystkich trailerach wyłącznie na pomarańczowo? Czy ten element można custom'izować w grze? Czy jest to jakiś wyznacznik statusu?

    Długo zastanawiałem się, jak to będzie wyglądało od strony fabularnej? W końcu w przypadku Wiedźmina CDPR miał silne "zaplecze" merytoryczne w postaci wiedźmińskiej sagi i opowiadań Sapkowskiego. Natomiast w przypadku Cyberpunka autorzy nie mogli przecież oprzeć się na konkretnej fabule i protagoniście. Owszem, uniwersum CP ma swój oficjalny timeline ale zdarzenia tam zawarte nie są tak dobrze zarysowane w postaci stricte fabularnej. "Dyskomfort" w tej materii pogłębiał u mnie jeszcze fakt, że CD Projekt niechętnie uchylał rąbka tajemnicy, udzielając jedynie szczątkowych odpowiedzi w kwestii fabuły swojego nowego tytułu. Podobnie jak wielu innych fanów, po ujawnieniu gameplaya w zeszłym roku, miałem niejasne obawy, że gra może zostać sprowadzona do czegoś w rodzaju rozbudowanego FPP shootera. Jednak E3 2019 i materiały które się ukazały przy okazji tychże targów, po "połączeniu kropek" w mojej ocenie potwierdziły siłę tego tytułu. Zarówno pod względem fabularnym jak i technologicznym a także w kontekście wspominanego już "wystylizowania".

Czy ten widok można by już nazwać "ikonicznym"?

    Warto jednak podkreślić, że to będzie inna produkcja niż to się zapowiadało na początku. Wiemy, już dziś na pewno, że to zdecydowanie nie będzie rozgrywająca się w mieście neonów opowieść o specjalnym oddziale policji Night City, tropiącym i wyłapującym "wynaturzenia", jednostki które straciły kontrolę nad sobą przez nadmierną cyborgizację, stając się czymś w rodzaju agresywnych, bezmózgich elektro-zombie. Takie opinie o fabule krążyły od 2013r. bowiem taką właśnie opcję sugerował zaprezentowany wtedy teaser. Przedstawiciele CDPR mówili też w wywiadach o "cyberpsychozie" i o tym, że w grze pojawią się osobnicy dotknięci tą przypadłością - wspomniane ludzkie wraki nie panujące nad sobą z powodu zbyt dużej ilości zmian jakim poddali swoje ciała. To podsycało w pewnym stopniu możliwość utrzymania pierwotnej koncepcji (tj. policjanta z Psycho Squad jako potencjalnego protagonisty). Jednak koncepcja ta ostatecznie zgasła właściwie już w zeszłym roku, wraz z ujawnieniem "V", merca (czyli najemnika), jako postaci głównej całej opowieści.

    W mojej ocenie CDPR zbudował swoją wizję dystpoijnej przyszłości, zapewne w dużej mierze w porozumieniu z Mikiem Pondsmithem, czyniąc to jednak niejako "od zera", jako ekstrapolację wydarzeń znanych z oryginalnego systemu Cyberpunk 2020. Na podstawie wypowiedzi twórców, szczególnie wspomnianego samego Pondsmitha wydaje mi się również, że CP77 trafił już na oficjalny "timeline" uniwersum Cyberpunka a wydarzenia się tam rozgrywające są rozwinięciem i następstwem tego, co wydarzyło się w oryginalnej linii czasowej CP20 (szczególnie mam tu na myśli cztery wojny korporacyjne). Uważam, choć to tylko osobiste domysły, że wydarzenia z CP77 są tak skomponowane, że będą nawiązywać do tych ze wspomnianego starego Cyberpunka ale także, do tych z nowego systemu pen and paper "Cyberpunk Red", tworzonego aktualnie przez zespół Pondsmitha  (swoją drogą, czy ta nazwa nawiązuje do CD Projekt Red?). Jeśli faktycznie CP77 będzie spójną częścią uniwersum, to pośrednio sugeruje to ogrom pracy merytorycznej jaką musieli włożyć ludzie od Pondsmitha i developerzy z CD Projektu, aby zgrać to wszystko, tak by przyczynowo-skutkowym i chronologicznie trzymało się kupy.

Tragedia tuż po chwili tryumfu.

    Uważam też, że zrąb fabuły, tej obecnej w CP77, po ostatnich targach E3 już właściwie znamy (bez szczegółów rzecz jasna). Dużo istotnych informacji w tym temacie ujawnił wywiad z Mateuszem Tomaszkiewiczem, przeprowadzony przez znanego youtubera, Yonga Yea. Otóż wygląda na to, że Cyberpunk, o pseudonimie V, czyli stworzony przez nas w kreatorze gry protagonista (lub protagonistka) prowadzi niebezpieczne i pełne ryzyka życie w roli najemnika w Night City, mieście, które zawsze kusi możliwościami i obietnicami bogactwa oraz wpływów dla tych którzy są odpowiednio sprytni, silni i do tego mają jeszcze bardzo dużo szczęścia aby nie umrzeć zbyt młodo. W pewnym momencie V dostaje zlecenie na zdobycie pewnego cennego chipu - prawdopodobnie jest to właśnie TA misja, zlecona przez fixera, Dextera DeShawn'a, której tragiczną, pełną przemocy końcówkę widzimy na trailerze zaprezentowanym podczas ostatnich targów E3. Dlaczego rzeczony chip jest tak cenny? Powody, wg. mojej oceny (wypracowanej po zapoznaniu się z ostatnimi materiałami z targów) mogą być następujące:

a) Zawiera informacje dotyczące nieśmiertelności (pożądanej zapewne przede wszystkim przez bogaczy), 

b) Pozwala na przejście przez "czarną ścianę" w cyberprzestrzeni, prowadzącą do zamkniętej "starej strefy", pozostałej po wojnach korporacyjnych i odciętej, gdyż stanowiła zagrożenie przez liczne infekujące ją (działania wojenne) oprogramowanie typu mallware i niedającą się kontrolować aktywność wrogie AI. Podobno wielu Netrunnrów chciało zgłębić tajemnice tej cyber-strefy (np. w celu pozyskanie niezwykle cennych informacji) ale nikt nigdy stamtąd nie powrócił.

c) V być może ma na szansę zgłębić tajemnice dzięki (tu zgaduję) pewnym swoim osobistym predyspozycjom a także dzięki pomocy hologramu-ducha Johny'ego Silverhanda, który jak się wydaje, "egzystuje" w jakiś sposób na zdobytym w sławetnej, przełomowej misji, chipie. I to (postać wspomnianego muzyka-buntownika) może być trzeci powód dla którego chip z feralnej misji jest tak pożądany prze wiele frakcji. Warto pamiętać, że Silverhand był znanym rebeliantem, który, jeśli nie zginął jak powszechnie sądzono (jego ciała nigdy nie odnaleziono), mógłby znowu stać się symbolem i inspiracją do walki przeciw hegemonii korporacji, tłamszących wolność jednostek.

    Prawdopodobnie nasz protagonista, V, zostanie bohaterem mimo woli. Pisząc "bohaterem" mam tu na myśli raczej osobę, która nie koniecznie ma zadatki na "kryształowego" herosa, postać o nieskalanej opinii, ale i tak zostaje zaangażowana w ważne, doniosłe wręcz wydarzenia. Odnośnie samej postaci Silverhanda i jego roli w grze: jak wiemy (np. z wypowiedzi Marcina Iwińskiego) będzie to postać bardzo znacząca dla fabuły "ma drugą co do liczebności ilość linii dialogowych". Tak więc, prawdopodobnie, hologram Johny'ego będzie rodzajem mentora naszego bohatera, prowadzącym go głosem, czy raczej obrazem (a dokładnie hologramem). Wydaje się, ogólnie rzecz ujmując, że pojawienie się Johnego Silverhanda dosyć gładko wpasowuje się w fabułę CP77, pozostając w spójności z całością historii uniwersum.

Ten obrazek zna już dziś chyba cały świat - Keanu Silverhand

   Kolejna rzecz warta uwagi to fakt, że odtwórca tej postaci (Johny'ego S.) w grze - Keanu Reeves. Cóż, cieszę się, że udało się to CDPR utrzymać w tajemnicy aż do E3. To była fantastyczna niespodzianka! Obsadzenie Reevsa w roli postaci z CP77 było po prostu kolejnym strzałem w dziesiątkę ze strony autorów gry, co najmniej z kilku powodów. Tak jak mówili w wywiadach sami ludzie z CD Projektu (i ja się z tym zgadzam): to właśnie on, Reeves, jest kojarzony z Cyberpunkiem jako gatunkiem, choćby przez rolę w Johnym Mnemonicu a także, już szerzej, z filmami SF, dzięki, kultowej przecież serii Matrix. Poza tym Keanu jest jednym z naprawdę kochanych przez Hollywood aktorów i wciąż jest na topie (choćby przez role w serii John Week). Jest też wręcz ubóstwiany przez fanów, np. przez to, że jest naturalny, uśmiechnięty i ma dobre serce (istnieją liczne przykłady na to, że nie zachowuje się jak zarozumiała gwiazda). Tak więc ujawnienie jego udziału w projekcie CP77, jego wystąpienie na E3 i prezentacja, ponownie przez niego, tak wyczekiwanej (od dawna) informacji o dacie premiery Cyberpunka 2077, miało gigantyczny efekt PR-owy. Pojawienie się Reevsa odbiło się szerokim echem na całym świecie. Oczy zarówno społeczności graczy jak i ludzi niezainteresowanych (dotychczas) branżą gier video, siłą rzeczy zwróciły się w kierunku produkcji warszawskiego studia. W mojej ocenie i bez tego tytuł CDPR miałby ogromne szanse by wejść do "panteonu sławy" stając się jedną z najbardziej znanych gier w historii. Jednak teraz jestem jeszcze bardziej przekonany o tym, że Cyberpunk 2077 ma szanse przebić popularnością choćby produkcje studia Rockstar stając się jeszcze większym sukcesem niż tytuły takie jak GTA:V czy Red Dead Redemption. Hype na CP77 wyraźnie wzrósł po E3 a to jeszcze nie koniec. Za jakiś czas, szczególnie w przyszłym roku, tuż przed premierą, gorączka (o zasięgu globalnym) sięgnie szczytu. Na pewno studio szykuje jeszcze inne niespodzianki (być może nawet takiego kalibru jak ta z Keanu) aby promować swój tytuł i trafić do jak największej ilości graczy. Mogą to być np. cameo innych niż Reeves gwiazd kina i estrady. Przypomnijmy sobie na przykład krążące jakiś czas temu plotki o potencjalnym pojawieniu się w grze postaci, w którą wcielić by się miała Lady Gaga...


    Przy okazji występów gwiazd i promocji tytułu warto też wspomnieć o kosztach produkcji. Nie znamy ich oczywiście dokładnie, jednak musza być ogromne. Przypomnę tylko, że pierwsze wzmianki o grze (w postaci słynnego teasera wyprodukowanego przez Platige Image) pojawiły się jeszcze na początku 2013r.! Potem, w latach 2013-2015r., trwała faza koncepcyjna i przedprodukcyjna. Gra jest także trzeci rok z rzędu w fazie produkcji i aktualnie, co wiemy z materiałów prasowych, pracuje nad tytułem ogromny zespół około 450 ludzi. Dodatkowo, w mojej ocenie, Cyberpunk 2077 jest tytułem który potrzebuje ogromnej ilości assetów: modeli postaci, budynków, broni, pojazdów, przedmiotów, sampli dźwiękowych, muzyki, linii dialogowych itd. co również przekłada się na koszta. Pamiętam, że gdy pisałem swój pierwszy artykuł o CP77 (nie tak dawno bo niecałe dwa lata temu), kiedy gra była nadal tylko we wczesne fazie produkcji, istniało zaledwie kilka oficjalnych grafik, a sam projekt CP77 stanowił jedną wielką enigmę. Dziś natomiast powoli, dzięki tworzeniu i ujawnianiu kolejnych assetów dotyczących produkcji, w głowach fanów wreszcie klaruję się wizja, jak to wszystko będzie faktycznie wyglądało (zarówno fabularnie jak i stylistycznie)?


Bieda kicz kontra...

   Szczególnie w ostatnich dniach, po E3, mamy wysyp wszelkiej maści informacyjny o wyczekiwanej produkcji: projekty steelbooków ( Deathburger rulez!), plakaty, screenshoty a w końcu "last but not least" zawartości poszczególnych edycji gry. Z wszystkich tych prac, reprezentacji graficznych wizji mrocznej przyszłości w Night City od CD Projekt Red, przebija się wspólny "mianownik" w postaci wielkiego przywiązania do detali i ogromnego nacisku na stylizację. Z jednej strony na stylizację świata (retro-futuryzm, zmieszany z nowoczesnym podejściem do fantastyki) ale też stylizację (a przez to także ekstremalną dywersyfikację) poszczególnych obszarów miasta (ultra-techniczna nowoczesność bogatego, korporacyjnego centrum, kontra brud, i rozpasany, kolorowy kicz obszarów zamieszkiwanych przez biedotę i wyrzutków). Ten sam "klucz" ma też odniesienie do mieszkańców poszczególnych obszarów, co szczególnie widać na nowych plakatach przedstawiających przedstawicieli biednych dzielnic. Kicz i tandeta ich stylu łączy się tu z potrzebami jakie niesie ze sobą przetrwanie (np. instalacja pokracznych, lecz koniecznych do normalnego funkcjonowania cybernetycznych kończyn, które nie wyglądają pięknie, zapewne są przestarzałe ale jednak są w użyciu "bo działają" a właścicieli nie stać na nic lepszego). A to wszystko stoi w głębokim dysonansie (zarówno stylistycznym jak i ideologicznym) do stonowanego, "high-tech'owego" stylu ludzi z korporacji i innych mieszkańców bogatych dzielinic.

... corpo szyk.

 Warto też zwrócić uwagę na subkultury Night city, zwizualizowane na steelbookach zaprojektowanych przez wspomnianego wcześniej Deathburgera. Myślę, że nie ujawniono jeszcze wszystkich (bowiem dzielnic Night City ma być siedem, każda ma mieć swoją oddzielną, dominująca subkulturę a steelbooków ujawniono zaledwie cztery) jednak dają one pewien wgląd co do tego, jak będą wyglądali przedstawiciele poszczególnych gangów, działających w mieście. Kończąc wątek  grafik promujących grę, to chciałbym jeszcze ujrzeć wkrótce takie, z przedstawicielami bogatych dzielnic, przedstawiającymi swoim anturażem przepych, nowoczesność, hi-tech.

Grafika autorstwa Deatburgera, przedstawiciel gangu Maelstrom - jeden z wariantów steelbooka do CP77.


    Jaka będzie faktycznie ta gra czas pokaże (zostało już tylko 10 miesięcy do premiery). Będzie na pewno inna niż to wyglądało na początku, lecz jak się wydaje, mistrzowie opowieści z CDPR nie zawiodą i w mojej ocenie są w stanie dostarczyć grę, która będzie hitem z dobrą (absolutnie nie miałką) za to rozbudowaną i wciągającą fabułą, dobrą (a może nawet świetną) grafiką, z wielkim przywiązaniem do szczegółów na każdym poziomie (zarówno fabularnym jak i graficznym) i zapewniającą wiele godzin solidnej roz(g)rywki. Czego sobie, Państwu i CD PRojektowi serdecznie życzę. Mam też wrażenie, że sentencja, która pojawiła się w tytule tego tekstu a zaczerpnięta rzecz jasna z konferencji Microsoftu na E3, wejdzie na stałe do kanonu "powiedzonek" lub memów, stając się cytatem kultowym.



sobota, 23 marca 2019

Strażnicy Masery, wydanie zbiorcze T1 - recenzja

    Pierwotnie (ponad dwadzieścia lat temu) miałem okazję czytać 'Strażników Masery' po angielsku, głównie w odcinkach drukowanych w amerykańskiej edycji magazynu Heavy Metal. Jest to jedna z takich serii, która, w mojej opinii, głównie z uwagi na warstwę wizualną, powinna się ukazać już wiele lat temu na naszym rynku.

Przy okazji lektury tego właśnie numeru magazynu Heavy Metal dowiedziałem się o istnieniu serii "Strażnicy Masery".

    O ile mi wiadomo jest to pierwsze (poza obecnością w rzeczonym amerykańskim magazynie komiksowym, dostępnym do pewnego czasu w naszych Empikach) wydanie prac Masimiliano Frezzato na polskim rynku wydawniczym. Co ciekawe jest on raczej ilustratorem, niż twórcą komiksów a "Strażnicy" to jedyna (nie licząc kilku odrębnych, krótkich opowieści i historii 'Margot: Królowa nocy') seria komiksowa którą stworzył. I pomimo tego, że dorobek komiksowy tego autora nie jest zbyt wielki, seria "Strażnicy Masery" dziś uznawana jest za pozycję wybitną (a na pewno stanowi część kanonu komiksu włoskiego, bowiem Frezatto pochodzi, jak nie trudno zgadnąć na podstawie jego nazwiska, z Italii). Prace tego autora zwracają uwagę przede wszystkim wspomnianym już charakterystycznym, łatwo rozpoznawalnym, i miejscami urzekającym swą urodą, stylem graficznym. Cała omawiana tu seria składa się z ośmiu tomów fabularnych i szkicownika. Sześć pierwszych albumów stanowi zamkniętą całość i opowiada historię poszukiwań tajemniczej, zaginionej Wieży - tytułowej "Masery". Dwa pozostałe (zatytułowane "Młoda Królowa" i "Wielki Splendor") stanowią oddzielny cykl, przedstawiając wydarzenia rozgrywające się wiele lat wcześniej, a będące w bezpośrednim związku przyczynowo-skutkowym z tym co zostało opowiedziane w sześciu pozostałych tomach. Krótko mówiąc dwa ostatnie (najmłodsze) tomy stanowią prequel dla reszty opowieści.

Wygrzebana z otchłani Internetu okładka Szkicownika z wydania Heavy Metal. Niestety go nie posiadam ale może wydawnictwo Lain nas zaskoczy wydając i ten tom w ramach aktualnego zbiorczego wydania.

    Przechodząc do recenzji albumu, który jest głównym tematem tego artykułu to pierwszy, wydany niedawno u nas tom zbiorczy zawiera trzy kolejne epizody serii (oraz przewodnik po świecie i opis różnych jego aspektów jak miejsca, postacie czy artefakty). Zawartość tego albumu zbiorczego stawia pytanie: ile jeszcze będzie tomów wydania polskiego i co będą zawierały? Jeśli będzie to jeden tom, to na pewno będzie zawierał trzy kończące cykl albumy, ale co poza tym? Na przykład: co ze wspomnianym szkicownikiem, czy on także będzie wydany na naszym rynku? Jeśli tak, to czy będzie dołączony do wspomnianego drugiego tomu zbiorczego, czy raczej zostanie wydany zupełnie oddzielnie? A może, co wydaje mi się tak na prawdę najbardziej prawdopodobne, szkicownik zostanie zupełnie pominięty jako nie stanowiący integralnej części fabularnej opowieści i nie zostanie u nas wydany? W mojej opinii byłoby szkoda, gdyż materiały dodatkowe z rzeczonej publikacji stanowiłyby przysłowiową, "smakowitą wisienką" na kolekcjonerskim "torcie" niejednego czytelnika komiksów. Kolejna kwestia to dwa najmłodsze tomy serii, stanowiące wspomniany już oddzielny, drugi cykl. Czy one także wejdą w skład wydania zbiorczego? W moje opinii zapewne nie.

Obrazek, a może właściwie obraz, którego wycinki stały się źródłem okładki do polskiego wydania. Warto zaznaczyć, że okładki tomów 1 i 2 nie obejmą całej zawartości tego kolażu. Okładka drugiego tomu będzie "sięgać" mniej więcej do widocznego na obrazku drzewa.
    Ciekawą kwestią jest także to, na jakiej podstawie polskie wydanie zbiorcze zostało stworzone? Jest ono o tyle zasadne, że w Internecie jakoś nie widziałem wersji z takimi okładkami jakie zostały zaprezentowane u nas. Czy edycja ta została stworzona/zaadaptowana specjalnie dla naszego rodzimego wydania? Wygląda na to, że tak. Zapewne byliby w stanie odpowiedzieć na to pytanie w szczegółach tylko pracownicy Studia Lain. Kontynuując jeszcze wątek okładek, to ta "nasza" (z wydania standardowego) jest całkiem ładna, ale widać, że została ona zaadoptowana, że nie jest to stricte "cover art" leczy, jak widać "na załączonym obrazku" powyżej jest to raczej wycinek większego kolażu. Okładka ta różni się też znacznie stylem od tych, które otwierały pojedyncze albumy, wydawane na zachodzie. Można je zobaczyć (a dokładnie trzy z nich) jako miniaturki na tylnej stronie okładki tomu zbiorczego. W kontekście całej serii natomiast, łączą się one w jeden kolaż - tak jak pokazano to na jednym z poniższych obrazków w tym artykule. Dlaczego styl okładki z polskiego wydania zbiorczego jest inny? Wydaje mi się, że ten konkretny obrazek powstał znacznie później. Stąd, zapewne, ewolucja stylu w jakim tworzył artysta - ale to tylko spekulacje.

Okładka wydania specjalnego.

    Uważam też, że okładka "wydania specjalnego" jest również bardzo ciekawa, choć znacznie odmienna od tej standardowej. Widać na jej podstawie, że kreska Masimiliano Frezzato, którą prezentują jego szkice, jest wręcz wyśmienita. Kończąc wątek okładek, to udało mi się nabyć (choć przyznaję, że z trudem, i przez to mocno przepłacony) egzemplarz z rzeczoną edycją limitowaną okładki. Być może studio Lain jest zbyt małym wydawnictwem żeby lepiej zorganizować system sprzedaży a być może, intencjonalne, liczba egzemplarzy limitowanych była faktycznie bardzo niska. Problemy tego typu sugerują też, że z perspektywy czasu edycja specjalna może się okazać zyskowną inwestycją kapitałową (choć z drugiej strony nie zamierzam sprzedawać swojego egzemplarza).

Jedna ze stron pierwszego z trzech omawianych tomów. Wielki robo-pancerz wynurzający się z piasku. Nieprzytomna bohaterka zostaje odnaleziona.

    Kontynuując wątek "warsztatu" prezentowanego przez Frezzato to jest on zaiste mistrzem jeśli chodzi o 'charadesign' czyli tworzenie postaci (poszczególne kadry w albumach zawierają bowiem właśnie głównie postaci a znacznie rzadziej pejzaże). Dobrze, że opowieść została wydrukowana na kredowym papierze z nowoczesnym, doskonałym technicznie oddaniem kolorów. Jeśli jakość druku byłaby słaba, komiks wyglądałby "buro", ponieważ gama kolorów jest po pierwsze dosyć stonowana a po drugie w jakiś sposób ograniczona przez pewien dominujący schemat. Głównymi kolorami z palety używanej przez rysownika są bowiem niebieski, z zielenią i przygaszoną czerwienią (a dodatkowo wszystkie elementy i tak zazwyczaj wyglądają na 'przybrudzone'). Nieco zmienia się to po trzecim tomie, ale, aby nie "spojlerować" powiem tylko, że być może wrócę do tego tematu przy okazji recenzji kolejnego tomu wydania zbiorczego. Mam nadzieję, że zostanie on wydany jeszcze w tym roku ale na razie (03.2019) brak jest jeszcze informacji na ten temat.

Ustawione w rzędzie (tutaj niestety w dwóch) okładki poszczególnych tomów serii łączą się w jedną całość (na podstawie portfolio, którego okładka, z sygnaturą autora widnieje powyżej).


    Jeśli chodzi o fabułę, bo myślę, że o warstwie graficznej napisałem już dosyć, może nawet nadto się na niej koncentrując. Ale myślę, że to przez fakt, iż grafiki Frezatty są miejscami, zaiste urzekające. Może nie jest rzeczona fabuła jakoś szczególnie oryginalna w swych założeniach (zresztą jaka opowieść w dzisiejszych czasach jest). Trzeba natomiast powiedzieć, że, summa summarum,  udało się autorowi wykreować intrygujące uniwersum, wraz z jego niejasną przeszłością, bogactwem miejsc, artefaktów i całą galerią zapadających w pamięć postaci (i stworzeń). W ogólnych założeniach jest to opowieść z nurtu "postapo", jednak, wbrew pozorom, nie jest ponura i dołująca. Jest to raczej ciekawy swego rodzaju "miks" koncepcyjny: z jednej strony mamy tu opowieść SF, z drugiej po prostu historię przygodową w dziwnej, trochę bajkowej, trochę post-katastroficznej krainie, ze sporą dawką humoru. Trudno jest też jednoznacznie orzec, kto w tej opowieści jest głównym bohaterem? Najbliżej prawdy będzie chyba stwierdzenie, że bohaterami serii jest grupa towarzyszy których połączyło poszukiwanie tajemniczej, ukrytej wieży, tytułowej "Masery", której technologiczne tajemnice z przeszłości są, podobno, w stanie uchronić ich świat (oraz ich samych) przed ekstynkcją.

Podobnie jak w przypadku okładki wydania specjalnego także na przykładzie tej strony ze Szkicownika widać świetny warsztat Frezatty.

    Jak już zostało wcześniej częściowo powiedziane, sześć tomów opowieści łączy się w jedną historię, kontynuowaną przez wszystkie wspomniane epizody. Pierwsze trzy, zawarte w pierwszym tomie omawianego wydania zbiorczego skupiają się na zawiązaniu akcji, zapoznaniu z głównymi bohaterami i miejscami oraz (do pewnego momentu bezskutecznych) poszukiwaniach tajemniczej Masery. Poznajemy też świat Kolonii, nieliczne, rozrzucone zamieszkane lokacje a także dowiadujemy się dosyć sporo (w dużej mierze dzięki załączonemu na końcu tomu przewodnikowi) o życiu w Kolonii, jej ludzkich mieszkańcach, zwierzętach, roślinach, lokacjach czy pradawnej technologii z "Epoki Świetności", czyli sprzed katastrofy. Wspomniane wcześniej dwa zupełnie nowe tomy stanowiące prequel całej historii, są już narysowane przez zupełnie innego grafika i w mojej opinii warto je potraktować raczej jako ciekawostkę - po prostu, przez to, że odbiegają zarówno stylem graficznym jak i fabułą "in minus" w niemal każdym aspekcie od oryginalnej serii.

Fragment jednej z sennych, profetycznych wizji nawiedzających Erhę, jedną z głównych bohaterek opowieści.

    Wracając jednak do opowiadanej historii, której połowę zawierają albumy zebrane w omawianym tomie zbiorczym, to, w odróżnieniu do warstwy graficznej, moje spore zastrzeżenia budzi narracja która nie jest czysta (płynna) i łatwa do podążania za rozwojem wydarzeń. Np. kilka razy złapałem się na tym, że nie wiedziałem gdzie rozgrywa się akcja danego kadru i czy może właśnie nastąpił przeskok do innego wątku fabularnego? Podobnie ma się rzecz odnośnie bardzo małych kadrów, albo takich które prezentują zdarzenia przedstawione pod dziwnymi kątami. Często ciężko jest po prostu zinterpretować co (lub kogo) one prezentują, co dokładnie się w danym kadrze rozgrywa, jak zawartość danego obrazka popycha akcję do przodu, czy krócej i prościej: jakie konkretny kadr ma znaczenie dla opowieści?


     Trudno jednoznacznie orzec dla kogo jest dedykowana ta opowieść? Z jednej strony jest to trochę jak mityczna baśń, pełna "stworków" i "stworzonek" z drugiej jest, jak już się rzekło "pełnokrwista" opowieść z nurtu SF. Pojawia się tu też miejscami (choć sporadycznie) nagość. Więc zdecydowanie nie jest to bajka dla dzieci a raczej opowieść dla nastolatków i dorosłych. Jeśli chodzi o ocenę całościową, to seria zdecydowanie wyróżnia się graficznie choć i fabularnie jest całkiem nieźle. Historię czyta się przyjemnie (i szybko) a bohaterowie, miejsca i wydarzenia na długo mają szansę pozostać w pamięci czytelników. Podsumowując, muszę szczerze napisać, że z niecierpliwością czekam na następny tom zbiorczy, prezentujące kolejne albumy serii i mam nadzieję, że jego wydanie nastąpi jeszcze w bieżącym roku.

Wydawnictwo: Studio Lain
2/2019
Tytuł oryginalny: I custodi del Maser / Les Gardiens du Maser / Keepers of the Maser: Second Moon / Isle of Dwarves / Eye of the Sea
Wydawca oryginalny: Heavy Metal Magazine
Rok wydania oryginału: 1997 / 1998 / 1999
Liczba stron: 192
Format: 240x320 mm
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Druk: kolor
ISBN-13: 9788395058790
Wydanie: I
Cena z okładki: 84,90 zł

poniedziałek, 24 grudnia 2018

Egmont vs Scream - porównanie wydań Świata Edeny

    Czym odznacza się dzieło wybitne? W mojej ocenie między innymi tym, że wraca się do niego wiele razy z równą przyjemnością, odnajdując nowe szczegóły, wątki, interpretacje. Takim dziełem, dla mnie osobiście (ale myślę, że nie tylko), jest podzielona na sześć albumów (i kilka opowieści pobocznych) historia Stela i Atany, dwójki bohaterów eksplorujących tajemnice fantastycznej rajskiej (przynajmniej z pozoru) planet - Edeny. W opowieści pojawiają się m.in. wątki skłaniające do przemyśleń jak technologia zmienia nas samych, nasze ciała, jak spożywanie syntetycznego pożywienia może nas odmienić? Jak w kontakcie z naturą człowiekiem może odnaleźć swoją tożsamość a także czuć się lepiej, żyć zdrowiej? Inna sprawa to warstwa graficzna, która niezwykle cieszy oko zarówno kreską, designami, paletą barw. Jednak obydwie te kwestie, zarówno merytoryczna jak i wizualna, choć stanowią meritum dzieła, nie będą clue poniższego tekstu. Powstał on bowiem aby porównać stricte techniczne aspekty dwóch różnych wydań tej samej opowieści które pojawiły się na polskim rynku wydawniczym w odstępie ponad dekady.

    Tak więc kilka miesięcy temu (a dokładnie we wrześniu 2018r.) ukazało się na polskim rynku wydawniczym kolejne, a tak na prawdę drugie, zbiorcze wydanie "Świata Edeny", tym razem od wydawnictwa Scream Comics. Okazja ta stała się dla mnie osobiście pretekstem do zakupienia nowego albumu a także, a może przede wszystkim, porównania go ze starszym dwu-albumowym odpowiednikiem, od wydawnictwa Egmont, sprzed jedenastu lat (starsze, "egmontowskie" wydanie pochodzi bowiem z 2007r.). Tak więc, przechodząc bez zbędnej zwłoki do porównań obydwu wydań - oto lista głównych cech którymi się one różnią:

- Okładki i format. Otóż okładka z wydania Scream 2018 - wygląda zdecydowanie lepiej, niż "obrazki w ramkach" z wydania Egmontu, to widać już na pierwszy rzut oka. Ponadto aktualne, "scremowe" wydanie ma nieco mniejszy format (co widać na poniższym zdjęciu). 


- Podobnie jak samo "opakowanie" zmianie uległy też okładki poszczególnych tomów - w nowym wydaniu wypada to zdecydowanie lepiej, ładnie zaaranżowane dwustronicowe kompozycje, zamiast jakiegoś tam obrazka w ramce jak to miało miejsce przy wydaniu "egmontowskim".



- Inna przedmowa. Ta z wydania Egmontu została napisana przez Jeana Annestaya. Natomiast ta z wydania Scream ujrzała światło dzienne już po śmierci Moebiusa (gdyż mowa jest o tym w samym tekście) przez Bonoit Moucharta. Także umiejscowienie przemowy wewnątrz albumu/ów jest inne. W wydaniu Egmontu znajduje się ona na końcu pierwszego tomu natomiast w wydaniu Scream na początku. Co ciekawe, większość użytych obrazków wykorzystanych przy ilustrowaniu tych tekstów pokrywa się miedzy wydaniami, natomiast sama warstwa merytoryczna jest nieco odmienna. Tekst Annestaya zawiera co prawda akapity dotyczące genezy serii, jednak skupia się bardziej na poruszanych w niej tematach jak np. logika marzenia sennego, porządkowaniu chronologii zdarzeń występujących w opowieści czy analizie techniki tworzenia zastosowanej przez Moebiusa (linge claire) i jej znaczenia dla wydźwięku opowieści. Przemowa Annestaya jest też podzielona na wyraźne akapity/rozdziały. Natomiast tekst Moucharta skupia się w moim odczuciu bardziej na osobie samego Moebiusa, jego inspiracjach, drodze do stworzenia opowieści i ewolucji wizji świata Edeny w głowie Girauda na przestrzeni lat. Warto bowiem pamiętać, że pierwszy i ostatnio album z cyklu o Edenie dzieli niemal 20 lat. Pierwszy z nich, "Na kuli bilardowej", wtedy jeszcze pod tytułem "Sur l'étoile" (Na gwieździe) ukazał się w 1983r., ostatni zaś "SoA" (trzymając się nomenklatury nazewniczej Egmontu) w 2001r.

Na górze przedmowa z wersji Scream, na dole z wydania Egmontu.

- Lepsza jakość techniczna, szczególnie oddanie kolorów. Tutaj, zdecydowałem się nie dodawać kolejnego obrazka, myślę, że jest ich i tak wystarczająco w tym tekście. Okazuje się, że jedenaście lat na rynku poligraficznym to cała epoka. Wydanie Scream zdecydowanie przewyższa poprzednika pod względem jakości papieru, druku, wspomnianego odwzorowania kolorów a także samego składu technicznego albumu opuszczającego drukarnię (nowe wydanie jest jakby solidniejsze).

- Czerwona zakładka w nowszym, "screamowym" wydaniu. Niby mały szczegół, ale jednak nadaje znamion ekskluzywności. No i ma piękny, intensywny kolor który pasuje szczególnie do niektórych stronic i kadrów, jak obrazuje to poniższe zdjęcie.


- Niebieskie brzegi - to także taki smaczek, który edycji wydawnictwa Scream nadaje "posmaku" ekskluzywności a jednocześnie błękitny kolor który został wybrany dobrze pasuje do palety barw całego wydania.



- Zaskakujący jest też rozmiar albumu, który jest mniejszy od wydania egmontowskiego ale też odstaje od formatów, w jakich zazwyczaj są dostarczane albumy Scream comics. Ciekawe z czego to wynika? Inny standard dostarczonych materiałów poligraficznych? Poniżej przedstawiam zestawienie obydwu wydań "grzbiet w grzbiet" a poniżej "Edenę"  kontra "Incal" - ten ostatni w standardowym dla Scream formacie (jak widać znacząco większym).




Zdjęcie dobrze tego nie oddaje ale w rzeczywistości przedstawione wydanie Incala wygląda jak wielki girmoir w zestawieniu ze 'Światem Edeny' który wydaje się być wydaniem niemal kieszonkowym.

- Album od Scream jest też ciut cieńszy niż wydanie "egmontowskie" - pamiętajmy o tym, że w jedno-albumowym wydaniu "odpadły" dwie strony okładek, tj. tył pierwszego tomu i front drugiego,  co przełożyło się na wspomnianą (mniejszą) grubość wydania Scream.



- "Sra" mowa tutaj o tytule ostatniego z sześciu tomów opowieści o Edenie - brzmi to po polsku po prostu źle, kojarząc się jednoznacznie z wulgarnym określeniem defekacji... Tym bardziej, że nie jest to prawidłowo przetłumaczone. Oryginalny, francuski tytuł (przy jakim zdecydował się zostać Scream w swoim wydaniu) rozwija się bowiem do słów "Stel Retrouve Atana", co faktycznie przekłada się na skrót S.R.A i oznacza "Stel odnajduje Atanę". Kluczem jest tutaj słowo "retrouve" - "odnajduje". Bowiem polskiemu "ratuje" z wydania Scream, odpowiada raczej francuskie "sauve".  Tak więc w polskim przekładzie tytuł albumu zdecydowanie powinien brzmieć "S.O.A". I tak właśnie zostało to zinterpretowane w wydaniu Egmontu z 2007r. Niestety nie stało się analogicznie z nowym wydaniem od Scream comics. Moim zdaniem jest to rażący błąd rzeczowy.

Wersja "Sra" z wydania Scream 2018r. i wersja "Soa" z wydania Egmontu 2007r.


- Nie nabyłem wydania kolekcjonerskiego (choć zamierzałem) a stało się to przez przypadek, po prostu pojawiło się on w mojej księgarni kilka dni później niż wersja "podstawowa", którą już zamówiłem, nie wiedząc czy "kolekcjonerka" w ogóle pojawi się w asortymencie. Stwierdziłem, że jednak nie ma sensu posiadać aż trzech różnych wydań tej samej opowieści - choć może kiedyś będę tego żałował, jeśli nakłady się wyczerpią (zapewne już wkrótce), i za kilka lat wydanie kolekcjonerskie osiągnie zawrotne sumy na aukcjach. Z drugiej strony jak pokazuje praktyka - ekskluzywne albumy komiksowe nie wydają mi się zbyt dobrą lokatą kapitału, jeśli ktoś planuje późniejszą monetyzację. Owszem, ludzie wystawiają takie rzeczy po cenach osiągających kilkaset złotych, ale patrząc po zainteresowaniu aukcjami to jest ono potem niewielkie. Może wynika to z zasobności portfeli potencjalnych nabywców a może, po prostu, z pewnej niszowości komiksowego hobby w Polsce - ciężko jest mi to jednoznacznie ocenić.

    W każdym razie owszem, uważam, że pleksiglasowe etui z niebieskimi napisami prezentuje się wręcz wyśmienicie i świetnie nadaje się do efektownej prezentacji albumu, jednakże jest to taka kolekcjonerska wisienka na torcie raczej nic w stylu "must have" (choć zapewne niektórzy kolekcjonerzy nie zgodzę się ze mną w tym temacie).

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Scream, przedstawiające wydanie kolekcjonerskie "Świata Edeny" w omawianym przezroczystym etui.




niedziela, 17 czerwca 2018

"This city always got promise for you. Might be a lie, an illusion, but it's there, just around the corner and it keeps you going..."





   Cytat, będący tytułem tego artykułu, pochodzi rzecz jasna z ujawnionego podczas tegorocznych targów E3 trailera do gry Cyberpunk 2077 (CP77). W końcu, po 5,5 roku od ukazania się pierwszego i aż do teraz ostatniego teasera doczekaliśmy się nowego materiału video promującego tę grę! Dzięki temu i innym informacjom, które pojawiły się w kolejnych dniach po opublikowaniu trailera, dziś wiemy już o CP77 zdecydowanie więcej. I wiele z moich dywagacji z poprzedniego artykułu potwierdziło się. To co się nie zmieniło, to rzecz jasna fakt, że CP77 będzie się rozgrywał w dystopicznej przyszłości, w której górą jest silniejszy (albo bogatszy). Będzie to więc wizja miasta które nigdy nie śpi a interesy i porachunki rozgrywają się bez przerwy zarówno nocą, oświetloną psychodelicznym światłem neonów jak i w świetle dnia, intensywnie rozjaśnionego słońcem - co właśnie uświadomił większości zainteresowanych obrazoburczy, łamiący schemat trailer z E3.

Panorama Night City w dzień i...V?


    O jakim schemacie mowa? Rzecz jasna o klimatach Noir - tj. przedstawieniu miasta w którym (wydawałoby się) panuje wieczna noc, oświetlonego sztucznymi źródłami (jak wspomniane neony czy uliczne latarnie), skąpanego we mgle lub (często kwaśnym i trującym) deszczu. Tymczasem nowy trailer Cyberpunka od CD Projekt Red, rozgrywa się w pełnym świetle dnia, jest pełen ruchu (ludzi, pojazdów) i kolorów. Dlatego właśnie tuż po premierze wywołał on skrajne opinie. Pojawiły się nawet głosy, że to pewnie będzie takie "takie GTA w przyszłości". Sam zacząłem się zastanawiać, czy to objaw szaleństwa twórców, manifestacja ich niekompetencji (takie faux pas CDPR w grze o najwyższą stawkę), czy przejaw pewności siebie, być może nawet geniuszu? Dziś, ponad tydzień od ujawnienia trailera, wielokrotnym jego obejrzeniu i zapoznaniu się z wieloma wywiadami i komentarzami, jestem przekonany, że CD Projekt zdecydowanie zrobił to świadomie, z premedytacją. Zresztą przedstawiciele CDRP sami stwierdzili coś w stylu: "wiemy jak zrobić trailer w mrocznym klimacie, już to widzieliście, chcieliśmy pokazać, że także za dnia Night City jest pięknym i niebezpiecznym miejscem". Dodatkowo, główny konsultant gry i autor oryginalnego, papierowego RPG 'Cyperpunk 2020' (CP20) czyli Mike Pondsmith, poparł w całej rozciągłości zasadność ukazania Night City w trailerze z innej perspektywy (nie tylko miasta w stylu noir), co mnie osobiście uspokaja i utwierdza w przekonaniu, że decyzja CDPR o „obrazoburczym” ujęciu tematu, osadzeniu trailera w jasnym świetle dnia, była słuszna. Pojawienie się takiego "łamiącego schemat" video ma jeszcze jeden efekt, mianowicie "szoku". Wielu ludzi jakoś cały czas miało w głowie obraz mrocznego miasta i nic więcej, jakby zamykali się w ortodoksyjnej postawie mówięcej, że: "tam musi być ciemno". W mojej ocenie dobrze się stało, że schemat ten został przełamany a do świadomości graczy dociera już, jak różnorodnie (w zależności od pory dnia lub warunków atmosferycznych) może tak na prawdę wyglądać dystopiczne miasto przyszłości? Ten "szok" i tak musiałby w końcu nastąpić - chociażby po prezentacji faktycznej rozgrywki (którą przecież kiedyś w końcu zobaczymy) więc dobrze, że developer "rozegrał to" właśnie w ten sposób. Więcej nawet - mam wrażenie, że kontrowersje i dyskusje jakie się dzięki temu zrodziły, tylko posłużą rozgłosowi wokół produkcji.

A tutaj Panorama Night City sfotografowana przez kogoś na zamkniętym pokazie gry. Czy to CGI czy coś co w czasie rzeczywistym renderuje silnik gry? Osobiście obstawiam drugą opcję.

    Na mnie osobiście trailer zrobił bardzo pozytywne wrażenie. I rzecz jasna, oprócz rozbudzenia uśpionych oczekiwań, zrodził mnóstwo nowych pytań. Ale przede wszystkim jego ukazanie się to bardzo dobra wiadomość dla tych wszystkich, którzy od kilku lat zastanawiali się "co z tym Cyberpunkiem?". Krążyły bowiem różne plotki, nie wiadomo było czy gra w ogóle realnie powstaje, na jakim to wszystko jest etapie? Dziś już wiemy, że: Red Engine 4.0 działa i potrafi renderować fantastycznie wyglądające sceny. Wiemy też (dzięki temu, że dziennikarzom zostało przedstawione grywalne demu produkcji) że Night City już istnieje w jakiejś formie. To samo tyczy się większości podsystemów gry: jak choćby mechaniki walki, podróżowania pojazdami, systemu rozwoju postaci, cyklu dnia i nocy itd... Wszystko to, w najbliższych miesiącach (latach?) na pewno będzie rozwijane, dopracowywane, polerowane. Jednak w mojej ocenie bazowe systemy CP77 zostały już zaimplementowane, dając podstawę do wypełniania treścią dystopicznego świata przyszłości. 

Czy ona też jest jednym z wcieleń V? Może tą V z dema E3?

    Warto też wspomnieć o tym, że trailer był napakowany po brzegi, starając się przedstawić przeróżne aspekty miasta. Bogactwo, przepych, biedę, przemoc, wojny gangów, odmienność przeróżnych grup społecznych ich cechy "plemienne" - stroje, fryzury, wszczepy, styl życia. Trailer zdaje się też potwierdzać plotki sprzed kilku tygodni, dotyczące możliwych misji poza miastem - np. na Księżycu. Mamy tu bowiem pewną scenę w cywilnym transportowcu. Ma tam miejsce morderstwo poprzez wypalenie jakiemuś dżentelmenowi mózgu, przy użyciu przesłanego za pośrednictwem interfejsu podpiętego do jego oczu silne impulsy elektromagnetycznego. Natomiast za oknami mamy tam (jak się wydaje) gwiazdy, co zdecydowanie sugeruje przestrzeń kosmiczną! Na podstawie tego trailera widać też, że świat CP77 ma już swoją stylistykę pewien specyficzny "look and feel". To jest ciekawa kwestia bo tak na prawdę, bazę do tego wszystkiego stanowi papierowy system RPG CP20, który, z dzisiejszego punktu widzenia, należy określić mianem "retrofuturyzmu" - tak bowiem przedstawiano jedną z wizji przyszłości pod koniec lat 80. XX w. W tym kontekście niezwykle sprytnym posunięciem twórców było w moim odczuciu przesunięcie akcji gry w przyszłość o 57 lat, względem papierowego oryginału. To daje bowiem developerom możliwość "ekstrapolacji" tego, jak mógł się w przyszłości rozwinąć świat CP20 wraz z jego technologią, miastem i każdym innym możliwym aspektem uniwersum. Dzięki temu ten "retrofuturyzm" nie będzie w moim odczuciu "trącił myszką" - czyli w oczach graczy z XXI w. uniwersum nie będzie wyglądać na przestarzałe. W każdym razie wszystkie niemal elementy - od panoram miasta, przez przedstawienie miejsc, postaci, przedmiotów mają specyficzny styl, który przywodzi na myśl, tak jak powinien, ożywione projekty z podręcznika do papierowego systemu CP20 lecz unowocześnione. W prezentowanym materiale wideo widać przywiązanie do szczegółów ich ogromne bogactwo. Pamiętam, że w jednym z wywiadów Pondsmith mówił o ekipie CDPR, że zachowują się jak "prawdziwi fani", przekrojowo znający uniwersum Cyberpunka i fascynujący się tym światem. W mojej ocenie zdecydowanie widać tę właśnie postawę w realizacji omawianego trailera, ogólnym podejściu do tematu i właśnie przywiązaniu do detali.

A tutaj jeden z artwork'ów prezentowanych na oficjalnej stronie gry (cyberpunk.net). Wg. mnie widać tutaj wpływy Sorayamy Hajime i jego stylu "sexy robots".

   Warto też wspomnieć, że niepokoje (skrajne opinie) jakie wzbudził trailer tuż po premierze widać też było po notowaniach giełdowych CDPR. W momencie ujawnienia (noc z 10 na 11 czerwca) notowania spółki gwałtownie wzrosły aby tuż potem, po pojawieniu się pierwszej bardzo spolaryzowanych komentarzy równie gwałtownie spaść. Jednak już w następnych dniach po pokazach prasowych i następnej fali komentarzy, tym razem głównie pozytywnych (czasem wręcz pochlebnych), pochodzących od dziennikarzy, którzy brali udział w zamkniętych pokazach gry, notowania znacząco się odbiły i w czasie całego tygodnia od ujawnienia trailera niemal stale (i to dosyć znacząco) rosły.



    W momencie oglądania trailera zastanawiałem się, czy "ten koleś, przedstawiony jako główny protagonista video jest faktycznie głównym bohaterem gry"? Dziś już wiemy, że nie. 'V', główna postać w grze, będzie mogła być zarówno mężczyzną jak i kobietą. Będzie też "Cyberpunkiem". No właśnie, warto pamiętać, że "Cyberpunk" to nie tylko nazwa nurtu science fiction jako takiego ale i nazwa profesji. Taki osobnik jest bowiem po prostu najemnikiem pracującym na zlecenie aby zyskać status społeczny (i szacunek ulicy) a także, a może przede wszystkim, pieniądze (a konkretnie Eurodolary, gdyż ta waluta została zaadaptowane do CP77 bezpośrednio z papierowego oryginału). Tak więc V z trailera to po prostu jeden z możliwych wariantów postaci, wygenerowanej na początku gry. Z jednej strony wiele osób zapewne może się oburzyć, że nie będzie tu jednego, silnego, "archetypowego" bohatera jak w Wiedźminie. Należy jednak pamiętać, że obydwie produkcje, zrodziły się na zupełnie odmiennej „kanwie”. Wiedźmin bowiem powstał na bazie serii książek, których Geralt z Rivii był głównym bohaterem. Tymczasem CP20 to tak naprawdę rasowy system RPG. I, jak w każdym tego typu systemie, gracz sam decyduje jaką postacią chce grać „buduje ją” na początku rozgrywki, nadając jej pożądane przez siebie cechy, zarówno wyglądu, charakteru jak i wybierając dla swojego bohatera preferowane umiejętności. Zastanawiałem się też przez pewien czas, czy wszystkie postacie będące bohaterami poszczególnych scenek z trailera mogą być V? Dzięki opisom tego co widzieli dziennikarze na zamkniętym pokazie, wiem już na pewno, że odpowiedź także brzmi "nie". Na przykład wielki koleś z kucykiem, to niejaki Jessie, prawdopodobnie także Cyberpunk, który jest partnerem naszego bohatera w przynajmniej jednej misji fabularnej. Prawdopodobnie więc, o czym jeszcze nie wiemy dokładnie, trailer prezentuje kilka postaci, które pojawią się w wydarzeniach fabularnych Cyberpunka 2077.

A tutaj scena która prawdopodobnie pochodzi ze wspominanego przeze mnie w tekście gameplay'a prezentowanego za zamkniętymi drzwiami dla dziennikarzy. Wg. sugestii które można znaleźć w sieci, to właśnie Jessie, partner V w misji z dema prezentowanego na E3.

    Kontynuując wątek samego dema, zaprezentowanego na zamkniętych pokazach dla prasy, jako pewien "prognostyk" co do poziomu gry warto było pośledzić reakcje dziennikarzy po zakończeniu pokazu. Większość z nich mówiła, że "byli w szoku", bo zobaczyli wciągający, piękny świat, z wartką akcją mnóstwem intrygujących szczegółów. Wielu z nich przyznało, że perspektywa pierwszej osoby (FPP) to był dobry pomysł dla tej gry. Warto podkreślić, że reakcje tej grupy ludzi są w moim odczuciu szczególnie cenny. Pamiętajmy, że są to osoby, które na co dzień są głęboko związane z branżą gier video. Nie są to więc przypadkowi ludzie ale specjaliści znające się na rzeczy, na co dzień oglądający (i oceniający) prezentacje przeróżnych nowych tytułów. Więc jeśli na takiej grupie osób demo CP77 zrobiło (jak się wydaje) piorunujące wrażenie, to zdecydowanie coś musi tu być na rzeczy.


    Przypomnę też, że Adam Kiciński z CDPR stwierdził kiedyś, iż porażką byłoby dla studia zrobienie gry dobrej, ale przeciętnej, która nie byłaby przełomowa ani wybitna. Z tego co udało mi się dotychczas "złożyć w całość" na podstawie dostępnych materiałów, wywiadów z autorami i komentarzy licznych dziennikarzy, mam aktualnie w głowie obraz gry, której zdecydowanie to nie grozi! Rzecz jasne dopiero finalny produkt pokaże nam prawdę w 100%-ach ale już dziś zapowiada się wielka gra RPG, z otwartym światem, który przemierzać będziemy mogli nie tylko horyzontalnie (podróż po ulicach, zmiana dzielnic) ale także wertykalnie (gdyż w grze maja występować mega struktury w postaci wielopiętrowych budynków). Wszystko to spreparowane ma być tak, że nie zobaczymy żadnych ekranów ładowania (ang. seamlessly) obserwując różnorodny, niebezpieczny ale i piękny świat przyszłości oczami naszej postaci, w perspektywie FPP. Teraz, tj. po targach E3 2018 nastąpi zapewne uspokojenie - informacje o CP77 przestaną przez pewien czas napływać, produkcja nieco odsunie się w cień od medialnego szumu, choć oczywiście prace nad jej rozwojem będą się toczyć pełną parą w warszawskim, krakowskim i wrocławskim oddziale studia (a także u wielu zewnętrznych dostawców - np. firm od asset'ów). Jednak CDPR na pewno powróci, prezentując graczom coś więcej niż tylko trailer na silniku gry. W końcu (być może już za kilka miesięcy) także miłośnicy gier video na całym świecie, śladem dziennikarzy, którzy mieli ku temu sposobność podczas zamkniętych pokazów na E3, będą mieli okazję (myślę że i przyjemność) obejrzenia trailera z prawdziwym game-play'em a później także (może za 2 - 3 lata) finalny produkt ujrzy w końcu (!) światło dzienne. I osobiście obstawiam, że kiedy będzie zbliżać się premiera tego tytułu nie będzie tzw. hype'u... "Hype" bowiem mogą mieć "zwykłe" gry - w przypadku Cyberpunka 2077 to będzie mega-hype! To właściwie już się zaczęło ale jeszcze przybierze na sile i eksploduje wraz z premierą tego tytułu.



A tutaj modelka, będąca personifikację kobiecej wersji V, w tle wyświetlany jest fragment panoramy Night City.

   Wracając jeszcze na chwilę do wątku "ustawienia kamery w grze" i kwestii FPP vs TPP: jak stwierdzili sami twórcy w wywiadach miało to na celu większą "imersję" zaangażowanie się gracza w świat gry, możliwość dostrzeżenia większej ilości detali. Bardziej też, wg słów developerów z CDPR, pasuje to do dynamicznego stylu rozgrywki w CP77. I całą tę argumentacje ja osobiście „kupuję”. Bowiem myli się ten, kto sądzi, że nowa produkcja „Redów” to będzie "taki Wiedźmin, tylko w przyszłości". Nie! To zdecydowanie będzie inne doznanie, inna mechanika i dynamika gry. Rzecz jasna, o czym pisałem już w artykule z listopada 2017, Cyberpunk będzie miał wiele cech wspólnych z Wiedźminem. Na 99,5% kategorię wiekową 18+, mocne teksty, przemoc czy romanse (włączając w to zapewne i sceny łóżkowe explicite). Ponadto na pewno wciągającą historię z licznymi trudnymi wyborami (których konsekwencje nie będą oczywiste w momencie podejmowania decyzji) i wieloma rozgałęzieniami fabuły. Możemy też liczyć na odkrywanie otwartego świata gotowego do wielogodzinnej eksploracji, dobrze zarysowane, zapadające w pamięć postacie oraz zapewne jeszcze trochę innych cech "zapożyczonych" od "starszego brata", tj. Wiedźmina. Z pewnością jednak CP77, co widać już dziś, nie będzie kalką przygód Geralta. Być może takie podejście zniechęci część ortodoksyjnych malkontentów. Osobiście obstawiam jednak, że świeża formuła ma wielki potencjał przyciągnięcia do siebie większości starych "wiedźminowych" graczy a także całej rzeszy nowych osób.


Ta postać ma (podobno) na imię Meredith i (podobno) jest to kolejny screen pochodzący z dema prezentowanego na E3. Meredith (jak wieść głosi) jest taką "klasyczną korporacyjną 'suczą'".


    Dziś już wiemy też, że gra jest potwierdzona przez CDPR na obecną generację konsol i PC-ty. Nie wyklucza to jednak możliwości, że CP77 stanie się grą cross-generacyjną. Warto przypomnieć sobie np. ostatnie GTA, które zostało wydane przez studio Rockstar najpierw na Xbox360 i PS3 a potem drugi raz już na PS4 oraz Xbox One (pomijam tu kwestię wersji PC). W tym świetle, w mojej ocenie CDPR już dziś powinien w szybkim tempie rozbudowywać team optymalizacyjny (jeśli dotychczas tego nie zrobił, choć pewnie tak). Bowiem jeśli to co napisałem powyżej stanie się faktem i CP77 będzie tytułem cross-generacyjnym firma będzie musiała optymalizować grę aż na 7 różnych platform: PC, PS4 i PS4 Pro, Xbox One i Xbox One X oraz dla nowej generacji konsol: PS5 i nowego Xboxa (znanego aktualnie jako 'Project Scarlet').


    Warto też pamiętać, że to co zostało pokazane w trailerze i w demie dla dziennikarzy to zapewne ledwie wąski wycinek tego co będzie finalnie oferowała gra. O wielu rzeczach nadal nie mamy żadnych informacji. Mam tu np. na myśli cyber-psychozę - prawdopodobnie występującą przy odstawieniu leków chroniących organizm przed odrzucaniem instalowanych przez Ripper Doc'ów implantów. Nie wiemy też nic o potencjalnej obecność w grze androidów ani AI. Tajemnicą pozostaje również co z latającymi pojazdami (AVs)? Co prawda w pierwszym teaserze (tym z 2013r.) i nowym trailerze z E3 pojawiły się one w jakiejś formie lecz aktualnie CDPR potwierdza w grze tylko obecność samochodów i motocykli. Równie niejasna jest kwestia pojawienia się w grze sieci informatycznych i (potencjalnie) cyberprzestrzeni a także obecność (i rola) jednostek policji NCPD Psycho Squad (co przecież było niezwykle istotne dla papierowego pierwowzoru i zostało też zasugerowane pierwszym trailerem). Jest jeszcze więcej podobnych pytań, na które odpowiedzi być może (przynajmniej częściowo) poznamy w ciągu najbliższych dwóch, trzech lat oczekując na premierę gry...

P.S. Warto też wspomnieć o dwójce modeli z targów E3, reprezentujących męską i żeńską wersję V (modelkę zaprezentowano już na zdjęciu nieco wcześniej w tym artykule). Niemniej jednak - zarówno kobieta jak i mężczyzna wyglądali „jak z obrazka”. W mojej ocenie obydwoje zostali fantastycznie dobrani do swoich ról i wystylizowani. Poniżej zamieszczam wyłowione z Internetu zdjęcia z ich udziałem (z zamkniętego pokazu dla dziennikarzy) a także concept-arty na których także pojawia się ta para.