wtorek, 26 sierpnia 2014

Post factum (19.09.2016)

    Czytając swój własny tekst sprzed ponad dwóch lat, upewniam się, że stałem się ofiarą tak zwanego hype'u, czyli ekscytacji nadchodzącym tytułem, podsycanej pięknymi obietnicami twórców i materiałami promocyjnymi (trailery, wywiady itd.).

      I cóż...gra w końcu miała swoją premierę i marzenia rozwiały w dużej mierze „jak sen jaki złoty”.
Produkcja sama w sobie nie jest zła - taka tam gra niezależna, symulator chodzenia po planecie, latania stateczkiem i handlowania z obcymi. Ale to za mało, nie tego tak naprawdę oczekiwali gracze na całym świecie... Po co komu kwantyliony planet i rozległy wszechświat, jeśli już po odwiedzeniu zaledwie kilku takich proceduralnie generowanych globów gra ukazuje całą swoją wtórną powtarzalność?

    Lądujemy na planecie (o mniej lub bardziej przyjaznych warunkach) zbieramy zasoby, szukamy artefaktów, rozmawiamy z obcymi, ulepszamy wyposażenie. Potem lecimy na stację kosmiczną, żeby jeszcze trochę pohandlować lub nauczyć się kolejnego słówka w jednym z języków trzech (zaledwie!) ras zamieszkujących tą Galaktykę. Potem skok do kolejnego układu gwiezdnego, bezpośrednio bliżej środka naszej mgławicy albo na „turystycznej” ścieżce którą prowadzi nas galaktyczny Atlas i cały cykl zaczyna się od nowa... Planeta, stacja, zasoby, rozmowy, paliwo do hiper-napędu, kamienie Atlasa... I to prawie wszystko co zawiera ta gra, no może poza końcówką, która okazuje się niezwykle wręcz (przynajmniej dla mnie) rozczarowująca...

   [Uwaga spojlery] Otóż po zebraniu dziesięciu kamieni Atlasa (co jest naprawdę nużącym zadaniem, jak stwierdzam z perspektywy czasu) dostajemy szansę na serię skoków ku centralnej części naszej Galaktyki i finalnie podróży poprzez hiper czarną dziurę w samym jej centrum... Właśnie w tym miejscu moja rozgrywka się zakończyła – gdy ujrzałem, że po zebraniu kamieni Atlasa, mam wykonać jeszcze 10 czy 12 skoków zanim dotrę do centrum... A więc: 12 razy szukanie paliwa do hiper-napędu w 12 różnych systemach i kolejne nudne chodzenie po planetach, rozmawianie, kupowanie...Nie! Powiedziałem dość i postanowiłem obejrzeć zakończenie gry na youtube... I co się okazało – po dotarciu do centrum galaktyki nie okrywamy żadnej tajemnicy, tylko po prostu wlatujemy w czerń czarnej dziury (tak wiem – masło maślane) i...wylatujemy w zupełnie innej, nowej, świeżej, niezbadanej (by nie powiedzieć „dziewiczej”) Galaktyce, gdzie nasz statek ulega wypadkowi i awaryjne lądujemy na jakiejś planecie... Wszystko od początku, rozpoczyna się nowy cykl tego samego – pytanie tylko po co...?

   To miało być opus magnum studia Hello Games – wyszło jak wyszło. Mała niezależna gra miała wielkie ambicje. Dzięki proceduralnemu generowaniu niemal wszystkiego, chciała się stać produkcją klasy AAA, w którą ludzie będą się zagrywać latami i zwiedzać ogromny kosmos. Trailery i wywiady tylko podsycały to wrażenie. Hello naobiecywało, że ho, ho – a to bitwy kosmiczne, a to różne klasy statków a to planety, które nigdy się nie powtórzą i każda będzie inna, oryginalna, niezwykła. Krótko mówiąc – przez rozbuchany marketing i obietnice gra po prostu nie sprostała oczekiwaniom. Sama w sobie nie jest może tytułem złym ale zdecydowanie nie była warta kupowania w pre-orderze jak ja to uczyniłem, ani też nie była absolutnie warta swojej ceny!


    Doceniam pracę jaką włożyło w tytuł małe studio developerskie – na pewno się napracowali. Sama idea (która tak rozpalała wyobraźnie graczy) to jest proceduralnie generowany Wszechświat, w zasadzie została osiągnięta. No Man's Sky jest w pewnym sensie doniosłym osiągnięciem technologicznym. Proceduralne generowanie planet i wykorzystanie voxeli to na pewno jej atrybuty. Niestety, pod względem grywalności produkcja okazała się w dużym stopniu niesatysfakcjonująca i niezwykle wtórna. W mojej ocenie tak małe studio jak Hello nie miało odpowiednich „mocy przerobowych” żeby sprostać wymaganiom które zadeklarowano. No Man's Sky na pewno zostanie w pamięci graczy. Jednak ocena produkcji pozostaje także dla mnie – wysoce ambiwalentna. To mógł być tytuł który (według zapowiedzi) miał potencjał pchnąć całą branżę gier video na nowe tory, gdzie proceduralne generowanie terenu/świata oraz flory i fauny wejdzie wielkimi krokami do main-stream'u, skróci cykle produkcyjne gier, wzbogaci je, przyczyni się do kreowania unikalnych doświadczeń z rozgrywki dla każdego gracza z osobna... A ja dziś widzę to tak: jeśli nawet tytuł będzie miał jakikolwiek impakt na branżę jako całość, to na pewno nie będzie tak epicki i doniosły jak się początkowo spodziewano, może nawet Bezludne niebo pozostanie niczyje, bo nikt nie będzie w to wkrótce grał...

Bezludne niebo i podróż do centrum galaktyki

    O tej produkcji usłyszałem po raz pierwszy przy okazji imprezy VGX 2013 (odbywającej się od około 10 lat w grudniu, w USA). Pokazany tam reveal trailer był bardziej teaser'em, ukazującym tak na prawdę niewiele z właściwiej rozgrywki a jednak zdecydowanie przykuwał uwagę: tajemnicza plaża nasycona niesamowitymi kolorami, drzewa o czerwonych liściach i niewielki, jednoosobowy stateczek kosmiczny, do którego wsiada gracz by za chwilę odlecieć nim z powierzchni planety, wprost w przestrzeń kosmiczną... I tak właśnie dowiedziałem się, że istnieje brytyjski projekt o nazwie „No man's sky”. Odnośnie samego tytułu, to można go na język polski przetłumaczyć dwojako. Może to być (w tłumaczeniu bardziej dosłownym) "bezludne niebo" lub (sięgając po analogię do wyrażenia "no man's land" - ziemia niczyja) można przetłumaczyć to jako "niebo niczyje". Wracając jednak do samej aplikacji to czym naprawdę jest ta produkcja, tak do końca nie wiadomo do dzisiaj, ale o tym za chwilę...


Kadr z reveal trailera gry - powierzchnia planety New Eridu. Na plaży, pod drzewem, czeka nasz pojazd, a w powietrzu widać eskadrę wspierających nas "wingman'ów", tak na prawdę statków sterowanych przez AI.


    Nie mniej od momentu ujawnienia, na wspomnianej gali gier video, produkcja ta narobiła sporo zamieszania. Nie została jeszcze nawet wydana (sprzeczne informacje mówią o premierze już w październiku 2014 lub dopiero w 2015, więc tak naprawdę póki co, nic konkretnego nie wiadomo). Jednak wygląda na to, że i tak tytuł przeszedł już do historii elektronicznej rozrywki (i aktualnie jest jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji ostatnich lat). Niezależnie od tego czy finalny produkt będzie wielkim hitem czy mega-wtopą „No man's sky” może być tytułem, który na trwałe zmieni oblicze elektronicznego przemysłu rozrywkowego i myślenie o sposobie tworzenia gier jako takich. Może się tak stać na skutek wykorzystania procedur do przedstawienia niemal wszystkiego co będziemy mogli zobaczyć w grze. Co to dokładnie znaczy i co daje? Otóż, zamiast wcześniejszego, czasochłonnego przygotowywania oraz modelowania wszystkich dostępnych przedmiotów i miejsc pojawiających się w grze „wystarczy” zamknąć przepisy na zbudowanie poszczególnych rzeczy w formułach matematycznych i generować je w momencie, kiedy są potrzebne do wyświetlenia. Pomysł nie jest może taki znowu nowatorski, jednak wygląda na to, że jeszcze nikt nie zastosował go na taką skalę, do stworzenia dosłownie wszystkiego co zawiera wszechświat gry...


Wrak statku kosmicznego na planecie Quidar II, potencjalne źródło nowych zasobów i technologii.

    Sądząc po tym, co zaprezentowało do tej pory Hello games, studio developerskie odpowiedzialne za tą produkcję, gra kojarzy się zdecydowanie z pewnym historycznym tytułem i dwoma niezależnymi, kultowymi produkcjami a są to: stare dobre „Rouge”, która to gra dała dawno temu początek procedurlanie generowanym produkcjom, zwanym (od nazwy pierwowzoru) „roguelikes” - co na polski często tłumaczy się wdzięcznie jako „rogaliki”. Są także konotacje z „Minecraft'em” i kosmicznym symulatorem - „Elite” (którego zresztą remake jest aktualnie produkowany). W kwestii „Minecrafta” skojarzenia budzą po pierwsze: brak narracyjnego, ściśle założonego z góry przebiegu fabuły, proceduralnie generowany świat a także wolność gracza w jego eksploracji. Odnośnie pewnych podobieństw do „Elite” to jest to (analogicznie jak w „Bezludnym niebie”) rozległy, również generowany przy użyciu formuł matematycznych kosmos, dowolność w wyborze celu podróży i zwiedzanie wielu różnych światów, rozrzuconych po całej galaktyce. Są to oczywiście tylko skojarzenia, nie zarzucam „No man's sky” próby kopiowania wyżej wzmiankowanych produkcji, wręcz przeciwnie.


Team developerski gry. Od lewej: Sean Murray (pomysłodawca, developer), Grant Duncan (grafik), David Ream (developer), Hazel McKendrick (developer) - zdjęcie z wywiadu dla magazynu "Edge".

    Tym co robi wrażenie, w odniesieniu do tego tytułu są niewątpliwie liczby. Twórcy oceniają na przykład, że aby odwiedzić każdą z planet dostępnych w galaktyce w której rozgrywa się akcja gry i spędzić na każdej z nich tylko jedną sekundę, potrzeba by 585...miliardów lat! Liczba światów dostępnych w grze to 18,446,744,073,709,551,616 czyli ponad 18 kwantylionów! Kluczem do sukcesu (i ogromu galaktyki obecnej w grze) są wspomniane już kilkukrotnie procedury, czyli zaszyte w kodzie algorytmy na podstawie których 'ad hoc' budowane jest wszystko, co zobaczy gracz: od roślin i zwierząt, poprzez ukształtowania terenu, składu atmosfery, położenia planet w zależności od słońca oraz budowy (i zawartości) całej przestrzeni kosmicznej. Ludzie z Hello games twierdzą, że nikt, nigdy nie zobaczy całej gry. Sami twórcy nie wiedzą do końca co tak naprawdę będzie można tam spotkać? Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki to należy się raczej spodziewać samotnej eksploracji pomimo tego, że w tym samym wszechświecie gry może przebywać jednocześnie online mnóstwo graczy. Powód jest prosty: jeśli będziemy mieli do czynienia z planetami, które faktycznie mają rozmiar podobny do Ziemi, i są przedstawione w grze skali niemal 1:1 a do tego poszczególne światy oddzielają lata świetlne przestrzeni międzyplanetarnej, to z czysto statystycznego punktu widzenia fizyczne spotkanie dwojga graczy jest niemal niemożliwe... W aktualnym stadium produkcji wszechświat „bezludnego nieba” przemierzają programy - crawlery, robiące zdjęcia na poszczególnych planetach aby w ogóle autorzy gry mogli chociaż pobieżnie zweryfikować, czy wprowadzone przez ich algorytmy prawa fizyki „trzymają się kupy” i generują sensowne krajobrazy, postacie zwierząt itd. a nie na przykład szczyty górskie wewnątrz jaskiń, ryby pływające w powietrzu, czy temu podobne anomalie.


Widok z kokpitu naszego statku podczas lotu nad nową, nieznaną planetą.

    Kolejna ciekawa kwestia to wielkość samego studia developerskiego i liczby osób pracujących nad tym tytułem. Podczas gdy na dzisiejsze duże komercyjne produkcje wydawane są grube miliony, pracują nad nimi sztaby ludzi w co najmniej kilku lokacjach, nierzadko rozrzuconych na kilku kontynentach, ta ambitna gra, która ma zawierać cały wszechświat możliwości (dosłownie), jest opracowywana zaledwie przez czteroosobowy zespół developerski (trzech koderów i grafik)! Szef studia (i jednocześnie także jeden z developerów) Sean Murray stwierdził w jednym z wywiadów, że to miała być gra odwzorowująca w pewnym stopniu wizje prosto z literatury SF na jakiej się wychował, o eksploracji odkrywaniu nowych planet i miejsc a nie sztampowym ratowaniu świata i walce z kolejną rasą wymyślonych obcych. Poza tym w ostatnich dekadach, w fantastyce ogólnie rzecz biorąc (nie tylko w grach) królowały wizje dystopii i post-apokaliptyczne. Produkcja Hello games zdecydowanie się od tego odsuwa. Developerzy tworzą dla nas piękny wszechświat, w którym główną czynnością ma być przyjemność odkrywania i podróżowania.

Jedna z wielu grafik koncepcyjnych stworzonych na potrzeby projektu. Osobiście przywodzi mi na myśl prace Chrisa Foss'a. Zresztą ludzie z Hello sami przyznają w wywiadach, że Foss to jeden z tych artystów, których twórczość odcisnęła swoje inspirujące "piętno" na ich grze.


    Wiemy tylko, że każdy z graczy rozpoczyna swoją przygodę na jednej z planet, gdzieś na obrzeżach rozległej galaktyki i będzie musiał udoskonalać swój statek, uzbrojenie, czy skafander a także gromadzić zasoby aby móc eksplorować planety leżące coraz bliżej centrum galaktyki, coraz bardziej niebezpieczne i tajemnicze. Ostatecznym celem ma być dotarcie do wspomnianego obszaru środka galaktyki i odkrycie wielkiej tajemnicy, która tam na nas czeka. Jednak grający mają mieć wolność wyboru, by nie musieli dążyć jak po nitce do kłębka do ostatecznego rozwiązania i odkrycia wspomnianego "wielkiego sekretu". Równie dobrze gracz może eksplorować nowe planety i nigdy do rzeczonego centrum nie dotrzeć, zajmując się zamiast tego katalogowaniem światów i występujących na nich gatunków flory i fauny a także zdobywać surowce i handlować nimi na stacjach kosmicznych. Tak więc ma to być gra, która nie będzie miała fabuły przedstawianej w formie narracyjnej, z jakąś zaplanowaną intrygą czy historią. Zamiast tego rozgrywka ma się skupić na przygodzie, na odkrywaniu i walce o przetrwanie. Każdy z graczy będzie miał w grze do zapisania karty swojej własnej opowieści...


Kadr z trailera do gry pokazanego na konferencji Sony podczas targów E3 2014.

   Na ostatnich targach E3 „No man's sky” było pokazane jako ostatnia gra na konferencji Sony i niemal skradło cały show! O grze pisały już magazyny branżowe, jak na przykład „Edge”, poświęcając nawet „Bezludnemu niebu” okładkę, jak i nie związane bezpośrednio z branżą gier video, chociażby periodyk naukowy „MiT technology review” czy opiniotwórczy magazyn „Weird”. Wiemy także, że Hello games ma podpisaną umowę z Sony, na mocy której w pierwszej kolejności gra ujrzy światło dzienne na PS4 a dopiero później (o ile dokładnie później – nie wiadomo) produkcja ma się ukazać także na PC-ty. Taka strategia jest korzystna dla Hello jako developera, o czym mówi sam Murray w wywiadach. Chodzi mianowicie o jednolitość konfiguracji dla konsoli, co zapewnia stabilność działania aplikacji a także znacznie ułatwia ocenę „mocy przerobowych” danej „maszyny”, w celu zapewnienia stałej (nie spadającej drastycznie) liczby wyświetlanych klatek (FPS).


Ekran startowy oficjalnej strony gry, wraz z tajemniczym logo-ośmiościanem.

    Jest jeszcze sprawa tajemniczego symbolu będącego czymś w rodzaju logo gry. Wygląda to jak rodzaj ośmiościanu, wykonanego z czarnego twardego materiału, który mnie osobiście przywodzi na myśl monolit z 2001: Odysei kosmicznej, z czymś czerwonym, kulistym i chyba organicznym, zamkniętym wewnątrz. Plotki mówią, że jest to zwiastun tajemnicy ukrytej we wnętrzu galaktyki, do odkrycia której mają dążyć gracze. Czy jest tak w istocie - czas pokaże. W zalewie wtórnych i banalnych tytułów ten konkretny zapowiada się niezwykle, nieszablonowo. Czekam z niecierpliwością, kiedy będzie nam dane przekonać się jak będzie z grywalnością tej niezwykle ambitnej niezależnej produkcji i jakie tajemnice skrywa tak naprawdę galaktyka w „No man's sky”?



Źródła:
http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=9913






sobota, 9 sierpnia 2014

Nowa klasyczna muzyka syntezatorowa

    Na Kebu i jego utwory natrafiłem w sumie przypadkiem na Youtube, kiedy chciałem odświeżyć swoją „znajomość” z muzyką elektroniczną przy słuchaniu której zawsze dobrze mi się skupia i pracuje tj. utworami J.M. Jarre'a, Sławomira Łosowskiego i Marka Bilińskiego, żeby wymienić tych dla mnie najważniejszych twórców. I tak, „po linku do kłębka”, że pozwolę sobie użyć takiego neologizmu, dotarłem do czegoś podobnego a jednak nie pochodzącego z lat 70 czy 80 XXw. lecz zupełnie nowego!


Kebu w swoim studio nagraniowym. Zdjęcie z wywiadu dla http://www.iheartsynths.com


    „Nowa klasyczna muzyka syntezatorowa” - tak właśnie określa swoją twórczość sympatyczny Fin w okularach, ukrywający się pod pseudonimem „Kebu” - Sebastian Teir. Muzyk ten specjalizuje się w tworzeniu na antycznych już, z dzisiejszego punktu widzenia, analogowych syntezatorach elektronicznych. Styl jego utworów jest niezwykle zbieżny z dokonaniami wielu muzyków tworzących we wspomnianych w poprzednim akapicie dekadach dwudziestego stulecia, do czego zresztą Kebu jawnie się przyznaje. Jako swoje inspiracje wymienia m.in. wzmiankowanego już J.M.Jarre’a, Vangelisa czy Mike’a Oldfielda, czyli klasyków syntezatorów i elektroniki, na których twórczości Sebastian podobno się wychował. Są także w muzyce fińskiego artysty wpływy, o czym również mówi sam zainteresowany, popularnego w ostatnich latach stylu electro. Szczególnie słychać to w najnowszym, bardzo tanecznym singlu Kebu – „Deep blue”.


Okładka do albumu "To Jupiter and back".

    To połączenie klasycznych i nowoczesnych trendów muzycznych w ramach jednej linii melodycznej daje bardzo soczyste (bogate) brzmienie. Debiutancki (i jak na razie jedyny) album Kebu - ”To Jupiter and Back”, został wydany w maju 2012r. Muzyk podczas pracy nad nim używał wyłącznie klasycznych syntezatorów analogowych, a także tradycyjnych technik realizacji dźwięku, z użyciem analogowych sekwenserów, mikserów i taśm magnetycznych jako nośników – prawdziwy pasjonat oldschool’u, bez dwóch zdań. Jeśli chodzi o zawartość albumu, to bardzo przyjemnie słucha się całości, szczególnie jeśli człowiek chce się skupić i odizolować od zewnętrznych, rozpraszających czynników a na szczególną uwagę (w mojej ocenie) zasługują utwory „Samba Saturn” oraz „Le Carnaval des Étoiles”. Album szybko znalazł się na 28 fińskiej listy najlepiej sprzedających się nowych płyt. Wkrótce potem był także nominowany do German Schallwelle Music Awards w kategorii „Najlepszy album zagraniczny”. Według mnie bardzo czuć w „To Jupiter and Back” fascynację Kebu twórczością J.M.Jarre’a. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że jest on w pewnym stopniu hołdem, oddanym twórczości francuskiego kompozytora.


Kebu podczas występu na żywo otoczony z czterech stron swoimi syntezatorami.


    Kebu nie jest jednak tylko naśladowcą. Szczególnie w coverach które tworzy słychać jego osobisty, charakterystyczny i energetyczny styl. Bowiem oprócz pisaniem własnych, autorskich kompozycji, artysta zajmuje się też tworzeniem energetycznych przeróbek znanych utworów, jak np. temat Crockett’a z Miami Vice, autorstwa Jana Hammera, utworów Above and Beyond (np. „You got to go”), Deadmau5 czy Avicii’ego... Natomiast najnowszym singlem fińskiego kompozytora jest wspominany już utwór „Deep blue”, wydany 25 maja 2014r. W moim odczuciu, ma on szansę stać się hitem klubowym (oczywiście odpowiednio wypromowany). Osobiście kawałek ten bardzo kojarzy mi się z twórczością wspominanego już Above and Beyond i duetu Safri Duo. Swoją drogą do tego właśnie utworu powstało też skromne ale w moim odczuciu bardzo ładnie wystylizowane video bardzo dobrze pasujące do muzyki Kebu.

Kadr z teledysku do utworu "Deep blue".

    Artysta także bardzo dobrze sprawdza się jako live performer. Jego występy na żywo są bardzo energetyczne, on sam szaleje zazwyczaj otoczony z czterech stron swoimi syntezatorami a pozytywna energia w widoczny sposób udziela się publiczności. Ja osobiście życzę temu muzykowi samych sukcesów i wypłynięcia na szerokie, międzynarodowe „wody”. Uważam, że Kebu ma bardzo duży potencjał, który, mam nadzieję, zostanie przez niego przekuty w bardzo duży muzyczny (a także i komercyjny) sukces.


Oficjalna strona artysty: www.kebu.fi
https://soundcloud.com/kebu
http://www.synthtopia.com/content/tag/kebu/
http://www.iheartsynths.com/interview-007-kebu/